Corso per diventare sviluppatore di videogames – Game
Development e Game designer -
Miriamo a realizzare non
solo un corso di design e programmazione ma anche a sviluppare nell’alunno
competenze in tecnologia, team building e conoscenza delle dinamiche di mercato.
Aree formative: Programmazione, Computer Grafica, Art
Direction, Game Design.
Si parte dalle basi per arrivare
nell’arco di due anni di
corso, allo sviluppo di un videogioco.
Introduzione al corso
Chi è il game designer
Competenze e ambiti lavorativi
Relazioni e interazioni con le altre aree
Strumenti e Tecniche di modellazione
poligonale
Prospettiva
Teoria delle ombre
Character Design
Environment design
Anatomia umana, scheletro e
muscolatura
Esercitazioni:
Modellazione e Texturing di un edificio
Modellazione e Texturing di un
veicolo
Modellazione e Texturing di un mecha
Modellazione HiPoly e LowPoly,
Texture e Mormal map di un personaggio umano
Computer Grafica 2d e
3d:
Illustrator
Photoshop
Maya
3DSmax
Z-Brush
Mudbox
tecniche di Pelt-Mapping
Programmazione:
pipeline grafica
teoria dell'illuminazione
gestione delle directX/OpenGL
interazione con le schede video
Il linguaggio degli shader
motore 3d
animazione scheletrica
gestione della scena e del rendering
intelligenza artificiale
il motore fisico
motore grafico
gestione della scena
bilanciamento tra prestazioni e qualità
C++ Base
Compilatore
Sintassi C++
Tipi Primitivi
Strutture di controllo condizionali e iterative
Funzioni
Puntatori e References
Array e Stringhe
Cast
Classi
Contenitori STL
C++ Adv
cache
RTTI
Templates
math
Box2D
Lib2D
Polimorfismo
Ereditarietà
Ereditarietà Multipla
Classi Astratte
Trigonometria
Matrici, Vettori e operazioni relative
Spazi vettoriali
Trasformazioni Affini
Quaternioni
Curve parametriche polinomiali
Sviluppo di un'applicazione didattica
Patterns di Programmazione GOF, GRASP e Concurrency
Programmazione Concorrente e problematiche annesse
Architetture Multicore
Threads
Strutture di controllo (semafori, mutex, critical sections)
Concurrency
Patterns
Threading
in Windows
Threading
in DirectX11
Cenni di programmazione windows
creazione finestre, message loop, gestione eventi
Direct3d, introduzione
sistemi di coordinate
interfacce e metodi principali
allocazione risorse
Direct3d, pipeline fissa
rendering primitive 2d e 3d
gestione telecamere
texturing e materiali
luci
blending
Collision
Detection
bounding
volumes principali
AABB,
spheres, OBB, Octrees
Test di
intersezione
test di
intersezioni sweep
Gestione
Input: mouse, keyboard, gamepad.
Direct3d, pipeline programmabile
introduzione agli shader models 1,2,3
vertex
& pixel shaders
framework
d3dx effects
Programmazione GPU (Shader model 3.0)
sistemi di illuminazione
skeletal animations
rendering non fotorealistico
tecniche di shadowing
effetti
speciali, billboarding, particles, trails
effetti post
processing
tecniche di ottimizzazione e profiling
Sguardo al futuro: DirectX10 e DirectX11
differenze tra DirectX9 e 10/11
shader model 4 e 5
compute shader
Multiplayer, teoria e implementazione
Panoramica sulla pila ISO/OSI
Transport Layer (UDP, TCP)
Panoramica sulle topologie dei giochi in rete
Architettura Client-Server
Latenza e problemaiche annesse
Banda, come ottimizzare il traffico
NAT
Sincronizzazione
(Event sync & Deterministic Sync)
Matchmaking,
Leaderboards and stats reporting
Compressione & Crittazione dei dati trasmessi
Dead-reckoning
Realizzazione di un network engine per giochi realtime
Corsi di formazione professionale In campania corsi di Design e Grafica 3D corso di Game Design