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<title>ScuolaSI RSS</title>
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<description>RSS di ScuolaSI</description>
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<title>OPPORTUNITA' LAVORO RICERCA TECNICO INFORMATICO - DEVELOPER E DBA</title>
<description>Il nostro cliente è un'importante software house della provincia di Como. In vista di un forte incremento del loroorganico, siamo alla ricerca di:TECNICO INFORMATICO - DEVELOPER e DBA(rif.166/ATGG/14)Siamo alla ricerca di figure junior e senior, con conoscenza dei linguaggi Microsoft.Le risorse, sulla base delle conoscenze e dell'esperienza maturata, potranno essere inserite all'interno dell'AreaDatabase o dell'Area Sviluppo Web della loro Business Intelligence con differenti ruoli:- Web Developer: richiesta conoscenza (pratica e/o teorica) di ASP.NET, C # e Silverlight;- Database Specialist: richiesta conoscenza (teorica e/o pratica) di T-SQL e Reporting Services;- Client Support: richiesta formazione scolastica in ambito IT, buon utilizzo di Excel, conoscenza di base deilinguaggio MS SQL Server.E' requisito indispensabile per tutti i profili ricercati, una buona conoscenza della lingua inglese, scritta eparlata.Sede di lavoro: Erba (CO).Offriamo: Contratto a tempo indeterminato con retribuzione e benefit allineati all'esperienza maturata econcrete opportunità di crescita.Gli/le Interessati/e possono inviare il CV, in formato word, indicando il riferimento ATGGall'indirizzo a.vergani@studioassociato.it</description>
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<title>In corso le iscrizioni per il Corso di Progettista CAD 2D e 3D con certificazione Autodesk</title>
<description>In corso le iscrizioni per il Corso di Progettista CAD 2D e 3D con certificazione Autodesk:
Innumerevoli le potenzialità di questo software in ambito ingegneristico, architettonico e meccanico! Versatile, accurato, pulito e semplicemente unico, Autocad è lo strumento per eccellenza per farsi notare in ogni studio tecnico. A Salerno, con ScuolaSI riparte il corso CAD 2D e 3D con i più svariati sbocchi professionali: Disegnatore in studi tecnici civili e industriali, Progettista di prototipi civili e industriali, Tecnico nelle industrie del taglio di lamiere e in genere di pannelli piani, con macchine a controllo numerico, che sfruttano le potenzialità della esportazione dei disegni piani sotto altri formati di interscambio (DXF, IGES, etc).
Inoltre puoi conseguire la relativa certificazione Autodesk®, l'unica Riconosciuta ovunque che attesta le tue competenze in ambito AutoCAD a garanzia della tua professionalità presso enti e/o aziende.
Competenza, qualità e risultati garantiti da ScuolaSI.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/In-corso-le-iscrizioni-per-il-Corso-di-Progettista-CAD-2D-e-3D-con-certificazione-Autodesk.aspx</link>
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<title>In partenza i corsi pratici di Contabilita, Buste Paga e Segretaria d'azienda</title>
<description>In partenza i corsi pratici di Contabilità, Buste Paga e Segretario/a d'azienda

Grazie ai corsi pratici di ScuolaSI, sarai autonomo nella gestione contabile di qualsiasi tipo di impresa, sia a livello base che avanzato. Il tutto grazie alla personalizzazione del programma dei corsi, all'approccio prettamente operativo e al taglio pratico che ScuolaSI conferisce alle lezioni. I corsi pertanto sono rivolti a coloro che, anche partendo da zero, desiderano arricchire le proprie competenze sulla contabilità per presentarsi sul mercato del lavoro con molte opportunità in più.

Incluso nel prezzo, solo ai corsisti sarà rilasciato il software gestionale professionale e un software per la gestione dei dipendenti.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/In-partenza-i-corsi-pratici-di-Contabilita,-Buste-Paga-e-Segretaria-d'azienda.aspx</link>
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<title>Aumenta le tue opportunita di lavoro nell'Arredamento di Interni a Salerno</title>
<description>

L' Interior Designer è un professionista capace di rendere funzionale ed esteticamente gradevole ogni spazio. Impara a fornire soluzioni creative e funzionali per clienti sempre più esigenti, mossi da una cultura del design sempre più diffusa su tutti i mezzi d'informazione. Fondamentale perciò l'aggiornamento della formazione che deve seguire e sentire le ultime idee per evitare improvvisazioni e soluzioni ormai antiquate.

Rivolto sia a chi opera già nel settore dell'arredamento ma anche a chi sta seguendo un curriculum di studi in design, il nuovo corso di Design d'Interni a cura di ScuolaSI, a Salerno avrà un taglio strettamente pratico dando la possibilità a tutti di sviluppare progetti ogni lezione per rispondere al meglio alle domande del mercato.
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<link>http://www.scuolasi.it/news/Aumenta-le-tue-opportunita-di-lavoro-nell'Arredamento-di-Interni-a-Salerno.aspx</link>
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<title>Corso di Disegno e Fumetto triennale</title>
<description>Corso di Disegno e Fumetto - triennale

Anche Salerno si arricchisce dell'esperienza di scuola-fumetto! Chiunque sia attratto dal fumetto e dal disegno artistico può partecipare al corso della durata di 3 anni al termine dei quali, al/alla migliore allievo/a ScuolaSI regala una possibilità unica, una fantastica vetrina che consentirà di avere tante altre opportunità: la pubblicazione del fumetto in forma sia cartacea che multimediale!

Viaggia con ScuolaSI in un mondo fantastico eaumenta le tue competenze per fare in modo che questa passione diventi finalmente un lavoro!</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-Disegno-e-Fumetto-triennale.aspx</link>
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<title>Aumenta le tue possibilita con i corsi in grafica cartacea e multimediale </title>
<description>Traduci idee, concetti e messaggi in un immagine, un logo, un sito! Il grafico non è più solo un disegnatore ma ormai è un professionista che sempre di più ha da portare avanti un'idea vincente, ma anche una campagna marketing. Il tutto è realizzato con gli appropriati software dedicati a grafica, illustrazione, fotografia e impaginazione. Imparerai a gestire l'ultima suite di Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Freehand, CorelDRAW, WordPress e Flash. Il corso è rivolto anche a chi, pur iniziando da zero, vuole affacciarsi a un mondo che offre molte opportunità a livello lavorativo. La qualità del risultato è garantita dal taglio pratico dei corsi durante i quali saranno svolti diversi progetti simulando ciò che è richiesto nel lavoro di tutti i giorni.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Aumenta-le-tue-possibilita-con-i-corsi-in-grafica-cartacea-e-multimediale-.aspx</link>
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<title>Affrontare il mercato globale con i corsi di lingua Inglese, Spagnolo, Cinese, Tedesco</title>
<description>Acquisisci un vantaggio fondamentale per essere competitivo: impara una lingua con i corsi pratici di conversazione di ScuolaSI! Oggi sapere le lingue è richiesto anche a un addetto alla segreteria che non è più un semplice smistatore di telefonate ma un professionista che è il primo anello per risolvere un problema dell'azienda. Indispensabile, quindi, presentarsi con un bagaglio di lingue sufficiente per proporsi nel mondo del lavoro in maniera efficiente. Frequentando un corso di lingue ScuolaSI (lingua Inglese, Francese, Tedesco, Spagnolo, Portoghese, Cinese e  Giapponese) avrai l'opportunità di svolgere lezioni frontali con docenti qualificati ad un prezzo realmente vantaggioso. Moduli didattici sviluppati secondo la classificazione europea (livello A1, A2, B1, B2, C1, C2), un docente a tua disposizione e corsi su misura per migliorare concretamente, anche partendo da zero.
ScuolaSI, strutturando lezioni anche a livello individuale, offre corsi intensivi di Lingue per Usi Speciali (ambito scientifico, amministrativo-giuridico, economico, ecc.) finalizzati al superamento dei test di riconoscimento internazionali.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Affrontare-il-mercato-globale-con-i-corsi-di-lingua-Inglese,-Spagnolo,-Cinese,-Tedesco.aspx</link>
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<title>Anche a Salerno il Corso Maya per la modellazione e le animazioni 3D</title>
<description>Forse frequentando qualche forum hai sentito che Maya 3D è difficile! Invece grazie al corso ScuolaSI Autodesk Maya scoprirai quanto sia stimolante e professionalmente versatile il mondo della modellazione 3D ma allo stesso tempo facile grazie alle lezioni pratiche che ti consentiranno da subito di sviluppare i tuoi progetti! Scoprirai le tecniche per gestire un software 3D dall'illuminazione alla modellazione poligonale con semplicità e chiarezza, grazie anche ai corsi individuali che ti consentono di avere un docente sempre a tua disposizione. Le più svariate applicazioni, che vanno dal Design al Cinema, all'Architettura,alla realizzazione di spot pubblicitari, videogiochi e simulazioni, ti serviranno da input per la progettazione di scenari sempre nuovi. A Salerno, presso ScuolaSI imparerai ad utilizzare gli strumenti MAYA (modeling, rendering, introduzione al rigging, al processo di animazione, dynamic) e ti affaccerai ad un settore in forte espansione con elevate possibilità occupazionali. Da sempre, ScuolaSI vanta la più vasta gamma di corsi di formazione all levels dedicati alla grafica ed all'informatica coniugata alla maggiore personalizzazione del programma sulle esigenze degli allievi.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Anche-a-Salerno-il-Corso-Maya-per-la-modellazione-e-le-animazioni-3D.aspx</link>
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<title>Corso professionale di paghe e contributi a Salerno</title>
<description>Non aspettare ancora e diventa autonomo nell'elaborazione delle buste paga e nel gestire i contributi dei dipendenti! Sempre di più, imprenditori e professionisti desiderano acquisire le competenze necessarie per essere autonomi nella gestione dei dipendenti. ScuolaSI offre quest'opportunità grazie ai suoi corsi pratici in cui un esperto in consulenza del lavoro fornisce tutti gli strumenti necessari per lavorare con autonomia e professionalità. Il corso (trimestrale) è rivolto anchea coloro che sono in cerca della prima esperienza professionale nel settore paghe e contributi. </description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-professionale-di-paghe-e-contributi-a-Salerno.aspx</link>
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<title>Corsi di Programmazione WEB E SOFTWARE con Certificazione PHP</title>
<description>Aumenta le tue competenze e quindi anche le tue opportunità per lavorare in un settore che non conosce crisi. ScuolaSI offre gli strumenti per diventare Programmatore Informatico sia orientato al Web che allo sviluppo Software. Oltre ai più svariati linguaggi di programmazione, ScuolaSI vanta il corso in PHP, il linguaggio di programmazione web open source di ultima generazione per la creazione di applicativi Web, con certificazione PHP Developer Fundamentals on MySQL® Environment. Richiestissimi (perché attuali ed estremamente versatili) anche i nuovi corsi di programmazione in Visualbasic .net, Java, Android, Linguaggio c, c++ , c#, Asp.net e MySQL. Grazie al taglio pratico dei corsi potrai sviluppare progetti ogni lezione, avrai un docente sempre a disposizione e l'opportunità concreta di crescere professionalmente in un settore in continua espansione.
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<link>http://www.scuolasi.it/news/Corsi-di-Programmazione-WEB-E-SOFTWARE-con-Certificazione-PHP.aspx</link>
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<title>grafica salerno</title>
<description>A Salerno e Brindisi il corso di grafica pubblicitaria in partenza ogni 3 mesi. Il termine grafica indica il settore della &quot;produzione artistica&quot; orientato alla &quot;progettazione&quot; ed alla realizzazione di prodotti per la comunicazione visiva.
Annovera al suo interno più settori specifici, di cui almeno due chiaramente caratterizzati: il graphic design (progettazione grafica) a cui oggi si assimila il termine indicante la categoria generale di grafica - e la grafica d'arte, settore orientato alla riproduzione di opere artistiche in limitata quantità.


L'arte della grafica nasce in occidente nel XV secolo dall'esigenza di produrre più esemplari di una stessa immagine, in una società dove si sta sviluppando una nuova classe mercantile e borghese che dispone di mezzi economici e conseguentemente elabora esigenze culturali più o meno numerose, si realizza attraverso la lavorazione di una matrice, incisa manualmente al fine di poter essere utilizzata per trasportare il soggetto su un foglio attraverso l'uso di un torchio. Le tecniche di lavorazione delle matrici derivano dall'esperienza degli incisori di metalli pregiati e ricevono un impulso fondamentale dalla quasi contemporanea invenzione del libro a stampa a caratteri mobili, alla metà del XV secolo.
Le prime immagini a stampa sono realizzate con la tecnica della xilografia, detta anche silografia, che presuppone l'uso di una matrice in legno, che l'incisore lavora a rilievo, cioè togliendo la parte che non deve stampare, realizzando in questo modo un supporto che presenta il disegno in rilievo.
Già all'inizio del XVI secolo, alla xilografia si affianca la calcografia, tecnica che utilizza il metallo, principalmente rame e zinco. In questo caso l'incisore lavora in incavo, cioè scavando nel metallo il disegno da stampare. Quando l'incisore lavora direttamente sulla lastra si parla di incisione a bulino, se lo strumento utilizzato, il bulino appunto, toglie il metallo che non serve grazie alla sua punta triangolare; oppure si parla di puntasecca, quando lo strumento a punta si limita a scalfire e spostare il metallo a lato dei solchi. Altra tecnica su metallo è quella della acquaforte, quando l'incisione avviene indirettamente, per immersione della lastra in un acido, che si chiamava aqua fortis, lastra precedentemente coperta con una vernice resistente all'acido e disegnata, eliminando la vernice, in corrispondenza della parti che devono subire la morsura dell'acido. Alla fine del XVIII secolo si scopre la possibilità di utilizzare matrici in pietra e nasce la tecnica della litografia, con la quale le matrici in pietra calcarea, precedentemente levigate e trattate in superficie con degli acidi, sono disegnate con apposite matite grasse. In fase di stampa l'inchiostro litografico aderisce solamente alle parti disegnate, dove trova altro inchiostro, ed è invece respinto dal resto della matrice perché irrorata con acqua. tratto da wikipedia</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/grafica-salerno.aspx</link>
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<title>INFORMATICA MATRIMONIO TRA WINDOWS 8 E BING</title>
<description>Novità per i corsi di informatica: è attesa per la prossima release del Sistema Operativo più usato al mondo che sarà denominato Windows 8.1 U1.

Le novità sono quelle tanto auspicate dai fruitori: una nuova interfaccia per utenti legati &quot;ancora&quot; al mouse e alla tastiera anziché esclusivamente a schermi touch, un funzionamento più performante e fluido anche su hardware poco potente e, soprattutto, la gratuità delle licenze nella versione gratuita con Bing.

L'ambizione è di enfatizzare maggiormente la vendita di servizi in abbonamento (con versioni premium da affiancare a quelle gratuite) e di software, ma anche spingere gli utenti delle vecchie versioni di Windows ad aggiornare il Sistema Operativo. Infatti gli ultimi dati di Net Applications mostrano che Windows 8 e 8.1 non sono ancora diffusi: gli utenti usano nel 47.31% dei casi Windows 7, e molti ancora Windows XP (il 29,53%), versione che ha ormai quasi 13 anni e il cui supporto terminerà il prossimo 8 aprile.

Windows 8.1 è usato solo dal 4,30% degli utenti, mentre il 6,38% adopera Windows 8.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/INFORMATICA-MATRIMONIO-TRA-WINDOWS-8-E-BING.aspx</link>
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<title>CORSI ADOBE SEMPRE PIU' AVANTI</title>
<description>Ancora novità dal mondo Adobe e nuovi corsi di grafica e web design: promozioni, corsi di specializzazione professionale in grafica e web design dedicati a clienti, moduli di business di valore che enfatiizano maggiormente l'attività e molto altro ancora. 

Anche il &quot;vecchio&quot; Photoshop ha degli sviluppi e si rinnova partorendo Adobe Photoshop CC e Lightroom 5, strumenti molto efficaci orientati al fotoritocco e al flusso di lavoro in Raw.

Solo qualche settimana fa, infatti, Adobe consente di fotoritoccare la propria immagine in maniera tale da sembrare reale. Il costo, estremamente concorrenziale, è accessibile a chiunque lavori con questi programmi, per essere sempre avanti e riuscire a soddisfare ogni nuova richiesta del cliente.

Chiaramente occorre già avere una licenza Photoshop, altrimenti sono stati lanciati pacchetti vantaggiosi con i programmi standard.

Ed ecco il nuovo scenario: internet e la grafica tridimensionale; è davvero entusiasmante poter ritoccare un'immagine che presenta delle imperfezioni rendendola più dolce e colorata agli occhi degli utenti.

Il futuro della grafica è sempre teso ad una continua innovazione dei programmi, sviluppati verso ogni nuova esigenza dell'utente e allineati alle sfide che internet offre.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSI-ADOBE-SEMPRE-PIU'-AVANTI.aspx</link>
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<title>corso web programmer</title>
<description>Il corso Web Programmer o programmatore web, fornisce all'allievo elevate competenze grafiche e del settore web, trasferisce know how avanzato di gestione siti web dinamici, e-commerce, aree riservate etc. con particolare attenzione alla realizzazione del progetto di un sito web e la corrispondente gestione di database. Il corso Web Programmer (programmatore web) permette lo sviluppo web in PHP, linguaggio di programmazione tra i più importanti linguaggi di programmazione della categoria, insieme con asp .net, c sharp, java, html5, css3. Grazie a questo corso, l'alunno diventerà esperto nello sviluppo di un sito internet ad alti contenuti professionali.

Obiettivo del corso Web Programmer (programmatore web) è quello di fornire all'allievo conoscenze pratiche e professionali nel settore web, trasmettergli competenze avanzate sulla gestione di siti web dinamici, progettazione, costruzione e gestione dinamica di siti e-commerce, progettazione e gestione di database.

Le tante esercitazioni in aula ed a casa propria consentiranno un pratico apprendimento della professione di web programmer.

Il corso programmatore web è propedeutico al conseguimento della certificazione PhpOnMySql.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-web-programmer.aspx</link>
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<title>Corso Programmatore web e figura professionale</title>
<description>Il suffisso &quot;web&quot; identifica un programmatore specializzato nella realizzazione di software con linguaggi specifici per il Web, come PHP, ASP, ActionScript, Java ecc. per l'utilizzo internet/intranet.

Il programmatore web si occupa solo del codice sorgente di un sito web, quindi trascura il design e la formattazione del codice HTML, che vengono invece sviluppati da un webdesigner o da più figure con specifiche competenze. Un programmatore web che si occupa sia del codice che della grafica di un sito, non si chiama più tale ma prende il nome di webmaster. tratto da wikipedia</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-Programmatore-web-e-figura-professionale.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>programmatore</title>
<description>La figura dell'analista programmatore è quella che, nel processo di creazione o di modifica di un software, si occupa della prima fase detta appunto &quot;analisi&quot;.

In particolare, un analista si preoccupa di analizzare il dominio applicativo e le specifiche dei requisiti per poi produrre i documenti di analisi, utilizzati nelle fasi successive di progettazione e sviluppo del software.

In molti casi con il termine analista programmatore ci si riferisce a persone che tuttavia si occupano anche delle fasi successive di progettazione (analisi tecnica) e di sviluppo in uno specifico linguaggio di programmazione secondo una certa architettura software.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/programmatore.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>corso programmatore software</title>
<description>Uno sviluppatore software è un programmatore che si prende cura di uno o più aspetti del ciclo di vita del software, che è un qualcosa di più ampio della programmazione. Questa figura può contribuire alla visione d'insieme del progetto ad un livello applicativo piuttosto che a livello di componenti o operazioni individuali di programmazione (la codifica).

Altri nomi che vengono spesso usati nello stesso contesto ravvicinato sono analista software e ingegnere del software.

Col passar del tempo, le differenze tra progettazione di sistema, ciclo del software (o sviluppo del software) e programmazione sono più evidenti. Già nel mercato del lavoro ci sono differenziazioni tra i programmatori e gli sviluppatori, essendo colui che in pratica implementa il software non è lo stesso che progetta la struttura di una classe o la gerarchia.

Nel settore delle applicazioni e dei servizi IT, esiste un'altra categoria professionale, distinta da quella dei programmatori e degli sviluppatori (sebbene sia una derivazione di quest'ultima): i &quot;consulenti&quot; (spesso si utilizzano termini inglesi per descrivere questi ruoli). I consulenti sono quelli che configurano il sistema/applicazione per il suo utilizzo in un determinato ambiente di utilizzo (tipicamente per o presso un cliente). Ad esempio, un'azienda che produce o commercializza software ERP utilizza i consulenti per adattare e implementare (questo significa configurare) la soluzione standard presso il cliente. Qualora l'adattamento richieda delle personalizzazioni che necessitano di programmazione (uscendo quindi dall'ambito della configurazione), allora essi ricorrono al reparto specifico.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-programmatore-software.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>corso dreamweaver</title>
<description>L'obiettivo del corso Dreamweaver è quello di fornire al discente le competenze tecnico-pratiche necessarie per realizzare siti web professionali ponendo particolare attenzione ai tempi di progettazione sviluppo. Le continue esercitazioni pratiche è le simulazioni in aula consentiranno un più facile apprendimento della materia.Il corso Dreamweaver è rivolto a tutti coloro, inesperti del settore o profili navigati, che intendono progettare e realizzare siti web di qualità, grazie all'ausilio di un applicativo grafico. La Sua duttilità e i numerosi strumenti a disposizione consentono, in breve tempo e soprattutto con estrema facilità, di modificare, gestire e creare siti interattivi e dinamici.

L'obiettivo del corso Dreamweaver è quello di fornire al discente le competenze tecnico-pratiche necessarie per realizzare siti web professionali ponendo particolare attenzione ai tempi di progettazione sviluppo. Le continue esercitazioni pratiche è le simulazioni in aula consentiranno un più facile apprendimento della materia.

Il corso Dreamweaver è propedeutico per il conseguimento della certificazione Adobe ACA.


    L'Ambiente di Lavoro
    Creare un documento HTML
    Creare e Salvare Layout
    Creare pagine di primo livello
    L'interfaccia di Dreamweaver
    Le barre (titolo, menu, pannello inserisci, )
    La finestra di ispezione Proprieta'
    Personalizzazione dell'interfaccia
    Creazione di un sito
    Salvataggio e anteprima delle pagine Web
    Immagini rollover
    Inserimento delle immagini rollover
    Visualizzazione dell'effetto rollover
    I DIV PA
    I CSS
    Creare il layout delle pagine con i CSS: i layout di Dreamweaver
    Impostare una pagina web tramite Dreamweaver e i CSS
    Struttura di una pagina web con gli ID
    Oggetti Spry con funzioni di convalida
    I comportamenti JavaScript in Dreamweaver
    Inserire elementi Flash e Pdf
    Spry widgets e spry effects
    Pubblicare un sito</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-dreamweaver.aspx</link>
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<title>corso java</title>
<description>Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione. Uno dei principi fondamentali del linguaggio è espresso dal motto write once, run anywhere (WORA): il codice compilato che viene eseguito su una piattaforma non deve essere ricompilato per essere eseguito su una piattaforma diversa. Il prodotto della compilazione è infatti in un formato chiamato bytecode che può essere eseguito da una qualunque implementazione di un processore virtuale detto Java Virtual Machine.

Al 2014, Java risulta essere uno dei linguaggi di programmazione più usati al mondo, specialmente per applicazioni client-server, con un numero di sviluppatori stimato intorno ai 9 milioni.

Il linguaggio fu originariamente sviluppato da James Gosling e altri ingegneri presso Sun Microsystems, nel 2010 acquisita da Oracle Corporation, che è attualmente detentore del marchio registrato.

Il linguaggio deriva gran parte della sua sintassi dai linguaggi C e C++, ma ha meno costrutti a basso livello e implementa in modo più puro (rispetto al C++) il paradigma object-oriented.

Un buon punto di partenza per imparare Java è il tutorial ufficiale.

Java è stato creato a partire da ricerche effettuate alla Stanford University agli inizi degli anni Novanta. Nel 1992 nasce il linguaggio Oak (in italiano &quot;quercia&quot;), prodotto da Sun Microsystems e realizzato da un gruppo di esperti sviluppatori capitanati da James Gosling. Tale nome fu successivamente cambiato in Java a causa di un problema di copyright (il linguaggio di programmazione Oak esisteva già).

Per facilitare il passaggio a Java ai programmatori old-fashioned, legati in particolare a linguaggi come il C++, la sintassi di base (strutture di controllo, operatori e così via) è stata mantenuta pressoché identica a quella del C++; tuttavia, non sono state introdotte caratteristiche ritenute fonti di una complessità non necessaria a livello di linguaggio e che favoriscono l'introduzione di determinati bug durante la programmazione, come l'aritmetica dei puntatori, l'ereditarietà multipla delle classi, e l'istruzione goto. Per le caratteristiche orientate agli oggetti del linguaggio ci si è ispirati al C++ e soprattutto all'Objective C.

In un primo momento Sun decise di destinare questo nuovo prodotto alla creazione di applicazioni complesse per piccoli dispositivi elettronici; fu solo nel 1993 con l'esplosione di internet che Java iniziò a farsi notare come strumento per iniziare a programmare per internet.

Contemporaneamente Netscape Corporation annunciò la scelta di dotare il suo allora omonimo e celeberrimo browser della Java Virtual Machine (JVM). Questo segna una rivoluzione nel mondo di Internet: grazie alle applet, le pagine web diventarono interattive a livello client (ovvero le applicazioni vengono eseguite direttamente sulla macchina dell'utente di internet, e non su un server remoto). Gli utenti poterono per esempio utilizzare giochi direttamente sulle pagine web ed usufruire di chat dinamiche e interattive.

Java fu annunciato ufficialmente il 23 maggio 1995 a SunWorld.

Il 13 novembre 2006 la Sun Microsystems ha distribuito la sua implementazione del compilatore Java e della macchina virtuale (virtual machine) sotto licenza GPL. Non tutte le piattaforme java sono libere. L'ambiente Java libero si chiama IcedTea.

L'8 maggio 2007 Sun ha pubblicato anche le librerie (tranne alcune componenti non di sua proprietà) sotto licenza GPL, rendendo Java un linguaggio di programmazione la cui implementazione di riferimento è libera.

Il linguaggio è definito da un documento chiamato The Java Language Specification (spesso abbreviato JLS). La prima edizione del documento è stata pubblicata nel 1996. Da allora il linguaggio ha subito numerose modifiche e integrazioni, aggiunte di volta in volta nelle edizioni successive. Ad oggi, la versione più recente delle specifiche è la Java SE 7 Edition (quarta).

I programmi scritti in linguaggio Java, dopo una fase iniziale di compilazione con ottenimento del cosiddetto bytecode, sono destinati all'esecuzione sulla piattaforma Java attraverso una fase di interpretazione (per questo motivo il linguaggio Java è detto anche semi-interpretato) ad opera di una Java Virtual Machine e, a tempo di esecuzione, avranno accesso alle API della libreria standard. Questi due step forniscono un livello di astrazione che permette alle applicazioni di essere interamente indipendenti dal sistema hardware su cui esse saranno eseguite.

Un'implementazione della piattaforma java è il Java Runtime Environment (JRE), necessario per l'esecuzione del programma compilato, mentre per lo sviluppo dei programmi in Java a partire dal codice sorgente è necessario il Java Development Kit (JDK) che include anche il JRE.
Portabilità
Schema che illustra il funzionamento del bytecode sulle diverse piattaforme.

L'esecuzione di programmi scritti in Java deve avere un comportamento simile in contesti di esecuzione diversi. Per raggiungere questo obiettivo, si lavora su livelli diversi, e il primo di essi è naturalmente il linguaggio, il quale è stato progettato appositamente proprio per questo scopo. Ad esempio, esso fornisce una sintassi unificata per definire le sezioni critiche, compito che in altri linguaggi si svolge tipicamente ricorrendo a librerie di terze parti o primitive di sistema.
Inoltre, praticamente non lascia spazio ai comportamenti non definiti (undefined behavior) o dipendenti dall'implementazione dell'ambiente di esecuzione.

Le specifiche di linguaggio richiedono un ambiente di esecuzione che vigila sull'esecuzione del programma e che proibisce determinate operazioni che altrimenti risulterebbero insicure. Esse fanno riferimento esplicito alla Java Virtual Machine, indicandola come il destinatario tipico del bytecode prodotto dalla compilazione iniziale di un programma Java, e infatti il compilatore javac incluso nel JDK compila proprio in bytecode. Tuttavia, è possibile la compilazione verso architetture diverse, e infatti è possibile produrre codice oggetto specifico di un certo sistema operativo, servendosi di un compilatore apposito, ad esempio il GNU Compiler Collection.

In linea di principio, si dovrebbe essere in grado di scrivere il programma una sola volta e di farlo eseguire dovunque (di qui il famoso slogan di Sun: &quot;write once, run everywhere&quot;). La portabilità è un obiettivo tecnicamente difficile da raggiungere, e il successo di Java in questo ambito è materia di alcune controversie. Sebbene sia in effetti possibile scrivere in Java programmi che si comportano in modo consistente attraverso molte piattaforme hardware diverse, bisogna tenere presente che questi poi dipendono dalle macchine virtuali che sono, a loro volta, programmi a sé e che hanno inevitabilmente i loro bug, diversi l'una all'altra: per questo è nata una parodia dello slogan di Sun &quot;Write once, run everywhere&quot; (&quot;Scrivi una volta, esegui ovunque&quot;), che è diventato &quot;Write once, debug anywhere&quot; (&quot;Scrivi una volta, correggi ovunque&quot;).
tratto da wikipedia</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-java.aspx</link>
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<title>corso java salerno</title>
<description>L'obiettivo del corso Java è fornire all'allievo gli strumenti per comprendere e realizzare, attraverso la precisa padronanza di tale linguaggio di programmazione, software veri e propri nonchè siti web "dinamici.

Il corso Java è rivolto a chi ha il desiderio di eccellere nell'ambito informatico e soprattutto a chi ha la necessità di sviluppare software professionali (gestionali, magazzino, contabilità) e/o siti web dinamici.
Durante il percorso formativo saranno dapprima analizzati gli aspetti legati alla programmazione orientata agli oggetti, per poi calarsi nello studio di quello che è riconsociuto come linguaggio più diffuso nel settore.

L'obiettivo del corso Java è fornire all'allievo gli strumenti per comprendere e realizzare, attraverso la precisa padronanza di tale linguaggio di programmazione, software veri e propri nonchè siti web "dinamici.

Le continue esercitazioni e le simulazioni in aula consentiranno un più facile e immediato apprendimento.



    Le variabili (dichiarazione, nome, tipo, dimensione e contenuto)
    I valori di tipo primitivo e di tipo riferimento
    L'assegnamento
    La classe jbook.util.Input
    Le costanti
    Il confronto per identità e per uguaglianza
    Tipi di Dati (primitivi, letterali, le classi involucro e le API)
    I tipi numerici (Gli interi, decimali in virgola mobile, Le costanti letterali numeriche, La conversione di tipo)
    I tipi Caratteri (Le costanti letterali di tipo char, metodi e costanti della classe Character, conversione tra caratteri e numeri)
    I booleani
    Gli array
    String e StringBuffer
    Vector e ArrayList
    I tipi enumerativi
    Le espressioni e il type checking (La sintassi, Assegnare il tipo)
    Gli operatori del linguaggio (Le caratteristiche degli operatori, operatori aritmetici, operatori di confronto, operatori di uguaglianza, operatori logici, operatori di assegnamento)
    Alcune operazioni di libreria (Operazioni aritmetiche su oggetti, La classe Math)
    Comandi e strutture di controllo (I blocchi, Ambito di visibilità delle variabili locali, assegnamenti e altri comandi espressione)
    I comandi condizionali (Il comando if-else, Il comando switch)
    I comandi iterativi (Il comando while, Il comando do-while, Il comando for, L'iterazione determinata su array e il comando for-each)
    I comandi etichettati, break e continue
    Operazioni su Arry (Inversione di un array, Ordinamento di un array)
    Array multidimensionali
    Gli oggetti
    Schema e valori
    Elementi di classe e d'istanza
    Dichiarazione di classi
    Creazione di oggetti
    Distruzione di oggetti
    La classe Class e l'istanziazione dinamica
    I metodi (Dichiarazione e Invocazione)
    Il comando return
    I metodi variadici
    I metodi sovraccarichi
    L'overloading
    I metodi generici (Dichiarazione e Invocazione)
    La ricorsione (Ricorsione diretta, indiretta, multipla, mutua)
    La programmazione orientata agli oggetti
    La filosofia dell'object-oriented
    Le classi in Java
    Gli oggetti in Java
    L'ereditarietà in Java
    L'astrazione in Java
    L'incapsulamento in Java
    Il polimorfismo in Java
    Sviluppo di classi
    I contesti statici e non statici, e la parola chiave this
    Le variabili di classe e d'istanza
    I costruttori e this()
    I blocchi di inizializzazione
    I metodi
    Ereditarietà e interfacce
    Gestione errori ed eccezioni.
    Gestione di Input/Output in Java (gli stream)
    Esplorazione delle classi piu' importanti presenti nel JDK
    Introduzione alla programmazione di Applet
    Introduzione alla programmazione concorrente e al multithreadin</description>
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<title>Grafica 3D Maya Aggiornati e occupati</title>
<description>Il corso ScuolaSI Autodesk Maya per chi vuole intraprendere o approfondire la grafica 3D con il più vesatile ed aggiornato software di produzione adatto al Design, al Cinema,all'Architettura, alla realizzazione di spot pubblicitari, videogiochi e simulazioni. A breve, nella sede centrale di Salerno si partirà da zero per imparare ad utilizzare gli strumenti base MAYA (modeling, rendering, introduzione al rigging, al processo di animazione, dynamic) ed affacciarsi ad un settore in forte espansione con elevate possibilità occupazionali.
Da sempre, ScuolaSI vanta la più vasta gamma di corsi di formazione all levels dedicati alla grafica e all'informatica coniugata alla maggiore personalizzazione del programma sulle esigenze degli allievi.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Grafica-3D-Maya-Aggiornati-e-occupati.aspx</link>
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<title>Preparazione test ingresso medicina</title>
<description>Sono aperte le iscrizioni per il corso di preparazione altest d'ingresso per i corsi di laurea magistrale in Medicina e Chirurgia, inOdontoiatria e Protesi Dentaria, in Medicina Veterinaria e ai corsi di laureadelle professioni sanitarie.

Le lezioni possono svolgersi online oppure presso ScuolaSi inVia del Carmine, 127 a Salerno tel. 089229318

Il corso prevede un approccio graduale alle materie.

Il nostro collaudato sistema dapprima fornisce le basiteoriche essenziali per poter accedere ai corsi di laurea e diventare Dottore.In seguito permette all'alunno di familiarizzare con i quiz consentendoall'alunno di districarsi agevolmente nei meandri dei multiple choice test.Inoltre riduce al minimo la possibilità di commettere errori che andrebbero adinficiare il lavoro svolto correttamente togliendo punti preziosi per scalarela graduatoria. Per l'ammissione ai corsi è richiesto il possesso di unacultura generale, con particolare attenzione all'ambito letterario,storico-filosofico, sociale ed istituzionale, nonché della capacità di analisidi testi scritti di vario genere e di attitudine al ragionamentologico-matematico. Peraltro, le conoscenze e le abilità richieste fannocomunque riferimento alla preparazione promossa dalle istituzioni scolasticheche organizzano attività educative e didattiche coerenti con i programmiMinisteriali, soprattutto in vista degli esami di stato e che si riferisconoanche alle discipline scientifiche della Biologia, della Chimica, della Fisicae della Matematica.

Il nostro infallibilesistema mnemonico e di ragionamento logico aumenta fino a 5 volte la possibilità di raggiungere una posizioneutile in graduatoria! Ti guidiamo anche nella compilazione della domanda enella scelta delle sedi!

5 alunni su 8 preparati dai docenti Scuolasi SUPERANOI TEST

Caratteristiche corsi:

ASSISTENZA ALUNNITRAMITE: EMAIL; DESKTOP REMOTO; TELEFONICA

FREQUENZA: a scelta 2 o 3 ore per 2 o 3 volte a settimana

Durata: a scelta dai2 ai 3 mesi

GRUPPI DA MAX 5ALUNNI

Info: 089 229318

Date di svolgimentodelle prove 2014:

Medicina e Chirurgia in lingua italiana e Odontoiatria eProtesi Dentaria - 8 aprile 2014

Medicina Veterinaria - 9aprile 2014

Medicina e Chirurgia in lingua inglese - 29 aprile 2014

Professioni sanitarie - 3settembre 2014</description>
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<title>Riparte il corso buste paga a Salerno</title>
<description>Ancora qualche giorno per iscriversi al corso di buste paga e contributi presso ScuolaSI; il corso, tenuto da esperti in consulenza del lavoro, è la risposta alla domanda sempre crescente di aziende di consulenza di formare professionalità in grado di gestire gli aspetti amministrativi, previdenziali, fiscali e gestionali connessi all'intero ciclo di vita del rapporto di lavoro. Il corso ha un taglio necessariamente pratico per massimizzare il profitto del corso in modo da affrontare con la dovuta professionalità il quotidiano lavorativo inerente a tutti gli adempimenti connessi alla gestione del rapporto di lavoro, dalla costituzione alla cessazione, alla gestione ed elaborazione della busta paga, dei calcoli contributivi e fiscali e degli adempimenti a carico del datore di lavoro.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Riparte-il-corso-buste-paga-a-Salerno.aspx</link>
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<title>Corso paghe e contributi Salerno</title>
<description>In chiusura presso ScuolaSI le iscrizioni per il corso di buste paga e contributi; il corso, tenuto da esperti in consulenza del lavoro, consente di acquisire le competenze necessarie per l'elaborazione di una busta paga mediante l'analisi delle voci retributive e per la gestione del personale. Importantissima la figura professionale in uscita che è complementare alle competenze di un responsabile di un ufficio amministrazione del personale, di un dottore commercialista, di un esperto contabile, di un consulente aziendale e di chiunque voglia assimilare gli strumenti per gestire gli aspetti amministrativi, previdenziali, fiscali e gestionali connessi all'intero ciclo di vita del rapporto di lavoro.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-paghe-e-contributi-Salerno.aspx</link>
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<title>corso paghe a Salerno</title>
<description>Una grande occasione presso ScuolaSI per chiunque voglia cogliere al volo l'opportunità di ampliare le proprie competenze attraverso l'acquisizione degli strumenti necessari alla gestione di un rapporto lavorativo dalla nascita alla sua cessazione. Il corso di buste paga e contributi, infatti, avendo un taglio pratico e potendo essere fruito anche a livello individuale consente di massimizzare il profitto della formazione mediante esempi pratici relativi a tutti gli adempimenti di un esperto in consulenza del lavoro e in gestione del personale. Un'ottima opportunità per diventare autonomi nell'elaborazione delle buste paga e di svolgere correttamente tutti gli adempimenti periodici relativi all'amministrazione del personale.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-paghe-a-Salerno.aspx</link>
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<title>Requisiti amministratore di condominio</title>
<description>Quali sono i requisiti per svolgere la professione di amministratore di condominio?


Possono svolgere l'incarico di amministratore di condominio coloro:
    a) che hanno il godimento dei diritti civili;
    b) che non sono stati condannati per delitti contro la pubblica amministrazione, l'amministrazione della giustizia, la fede pubblica, il patrimonio o per ogni altro delitto non colposo per  il  quale  la legge commina la pena della reclusione non inferiore, nel  minimo,  a due anni e, nel massimo, a cinque anni;
    c) che non sono stati sottoposti a misure di prevenzione divenute definitive, salvo che non sia intervenuta la riabilitazione;
    d) che non sono interdetti o inabilitati;
    e) il cui nome non risulta annotato nell'elenco  dei  protesti cambiari;
    f) che hanno conseguito il diploma di scuola secondaria di secondo grado;
    g) che hanno frequentato un corso di formazione iniziale e svolgono attività di formazione periodica in materia   di amministrazione condominiale.
I requisiti di cui alle lettere f) e g) del primo comma non sono necessari qualora l'amministratore sia nominato tra i condomini dello stabile.
Possono svolgere l'incarico di amministratore di  condominio anche società di cui al titolo V del libro V del codice. In  tal  caso, i requisiti devono essere posseduti dai soci illimitatamente responsabili, dagli amministratori e dai dipendenti incaricati  di svolgere le funzioni di amministrazione dei condominii a  favore  dei quali la società presta i servizi.
La perdita dei requisiti di cui alle lettere a), b), c), d) ed  e) del  primo  comma  comporta  la  cessazione  dall'incarico.
In tale evenienza ciascun condomino può convocare senza formalità l'assemblea per la nomina del nuovo amministratore.
A quanti hanno svolto attività di amministrazione di condominio per almeno un anno, nell'arco dei tre anni precedenti alla data di entrata in vigore della presente disposizione, è consentito lo svolgimento dell'attività di amministratore anche in mancanza dei requisiti di cui alle lettere f) e g) del primo comma.
Resta salvo l'obbligo di formazione periodica. 
 
Esiste un albo o un ordine professionale per amministratori immobiliari e condominiali?


No, non esiste l'ordine professionale degli amministratori di immobili e di condominio.
 
È obbligatorio associarsi all'A.N.A.I.P. o iscriversi ad una associazione di categoria per svolgere la professione di amministratore di condominio?


No, non è obbligatorio, ma è consigliabile.
 
Per svolgere la professione di Amministratore Condominiale è obbligatorio aver frequentato un corso?


Si, è obbligatorio aver frequentato un corso di formazione iniziale ed attività di formazione periodica in materia di amministrazione condominiale.
Non è necessario qualora l'amministratore sia nominato tra i condomini dello stabile
 
Le Società possono svolgere l'attività di amministratore condominiale?


Possono svolgere l'incarico di amministratore di  condominio anche società di cui al titolo V del libro V del codice. In  tal  caso, i requisiti devono essere posseduti dai soci illimitatamente responsabili, dagli amministratori e dai dipendenti incaricati di svolgere le funzioni di amministrazione dei condominii a  favore  dei quali la società presta i servizi. 
 
Esite un elenco generale degli amministratori di condominio di livello nazionale, regionale, provinciale o comunale?


No, non esistono elenchi generali, ogni Associazione possiede un elenco dei propri iscritti.


tratto da http://www.nazionale.anaip.it/</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Requisiti-amministratore-di-condominio.aspx</link>
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<title>Corso Pratico Paghe e Contributi</title>
<description>Aggiornati e competenti con la nuova edizione del Corso Pratico in Buste Paga e Contributi che si svolgerà a Salerno presso il Centro Studi ScuolaSI. Dopo il successo dell'ultima edizione, dovuto anche alle numerose esercitazioni pratiche guidate da un consulente del lavoro, riaprono le iscrizioni al corso trimestrale per  diventare esperti nell'elaborazione delle buste paga e di tutti gli adempimenti previdenziali e fiscali, adatto anche a coloro che sono in cerca della prima esperienza professionale nel settore.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-Pratico-Paghe-e-Contributi.aspx</link>
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</item>
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<title>Corso Programmatore WEB</title>
<description>Indispensabili  per lavorare in un settore che non conosce crisi. ScuolaSI apre a Salerno le iscrizioni ai nuovi corsi per diventare Programmatore Informatico per il Web e Software. Oltre alla vasta gamma di linguaggi di programmazione, ScuolaSI vanta il corso in  PHP, il linguaggio di programmazione web open source di ultima generazione per la creazione di applicativi Web, con certificazione PHP Developer Fundamentals on MySQL Environment. In pole position anche i nuovi corsi di programmazione in Visualbasic.net, Java, Android, Linguaggio c,  c++ , c#, Asp.net e MySQL con orari delle lezioni a scelta, un docente sempre a disposizione e l'opportunità concreta di crescere professionalmete in un settore in continua espansione.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-Programmatore-WEB.aspx</link>
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<title>Corso Autocad 3d</title>
<description>Indispensabile quando si parla di progettazione, disegno o modellazione architettonica,  Autocad è il complesso software da padroneggiare per farsi notare in ogni studio tecnico. A Salerno, con ScuolaSI riparte il corso CAD 2d e 3d con i seguenti sbocchi professionali:  Progettista CAD - Disegnatore CAD 2D e 3D - Disegnatore CAD Architettonico - Disegnatore CAD Meccanico. Tutti  con certificazione Autodesk  AutoCAD 2013 Professional, l'unica che attesta le tue competenze in ambito AutoCAD a garanzia della tua professionalità presso enti e/o aziende.
Competenza,risultati e disponibilità garantiti da ScuolaSI.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-Autocad-3d.aspx</link>
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<title>Corsi di Contabilita a Salerno</title>
<description>Con ScuolaSI passi dalla teoria alla pratica e anche se parti da zero, sarai autonomo nella gestione contabile di qualsiasi tipo di impresa, sia a livello base che avanzato. Grazie all'approccio prettamente operativo, i corsi ScuolaSI dedicati alla contabilità e alla segreteria consentono non solo competenze immediatamente spendibili sul mercato del lavoro in breve tempo, ma soprattutto aggiornate ed efficaci.
Incluso nel prezzo, solo ai corsisti sarà rilasciato il software gestionale professionale.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corsi-di-Contabilita-a-Salerno.aspx</link>
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<title>Corso di Disegno e Fumetto a Salerno</title>
<description>Finalmente a Salerno la nuova edizione del Corso di Fumetto a cura di scuola-fumetto e del Centro Studi ScuolaSI. Tutti gli appassionati di comics e disegno artistico sono invitati a partecipare al corso della durata di 3 anni al termine dei quali, al/alla migliore allievo/a ScuolaSI  fa un regalo speciale: l'elaborazione e la pubblicazione del fumetto in forma cartacea e multimediale a spese della scuola.
Un'occasione da non perdere per smettere di fantasticare e trasformare la passione amatoriale nel  lavoro dei sogni sviluppando competenze tecniche indispensabili grazie a docenti qualificati ed esperti del settore, sempre a disposizione degli allievi.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-Disegno-e-Fumetto-a-Salerno.aspx</link>
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<title>Corso di Design d interni: parola d ordine ScuolaSI - no all improvvisazione</title>
<description>La diffusione della cultura del design ha contribuito al successo anche in Italia di popolari format tv dedicati alle nuove tendenze dell'arredo d'interni: una fascia sempre più evoluta ed esigente di persone ricerca quindi professionisti in grado di offrire soluzioni innovative e personalizzate, lasciando poco spazio all'improvvisazione quanto ai tradizionali modelli d'arredo. Dedicato a chi opera già nel settore dell'arredamento ma anche a chi sta seguendo un curriculum di studi in design, il nuovo corso di Design d'Interni a cura del Centro Studi ScuolaSI, a Salerno intende formare professionisti aggiornati e creativi, quanto competenti e sensibili alle esigenze dei clienti, grazie all'approccio pratico di docenti qualificati ed esperti del settore che guideranno i corsisti nello sviluppo di diversi progetti.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-Design-d-interni-parola-d-ordine-ScuolaSI---no-all-improvvisazione.aspx</link>
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<title>Universita in inglese? Niente paura, in arrivo i Corsi di lingue ScuolaSI</title>
<description>Il Decreto Ministeriale del 14 febbraio 2013, n. 109 del Miur fissa le modalità e contenuti delle prove di ammissione al corso di laurea in Medicina e Chirurgia in lingua inglese a.a. 2013/2014. Solo un segno che i tempi stanno cambiando e che gli alibi per l'apprendimento di una lingua straniera sono sempre più esigui. Per non lasciarsi cogliere impreparati, anche per chi ha poco tempo a disposizione o non può frequentare un corso ad orari e date fisse, ScuolaSI organizza nella sede centrale di Salerno i nuovi Corsi trimestrali di lingua Inglese, Francese, Tedesco, Spagnolo, Portoghese, Cinese e Giapponese. 
Lezioni frontali con docenti qualificati ed un approccio didattico focalizzato sullo sviluppo delle competenze di conversazione, ascolto e scrittura ad un prezzo realmente vantaggioso. Moduli didattici sviluppati in coerenza con la classificazione europea (livello A1, A2, B1, B2, C1, C2), un docente a tua disposizione e corsi su misura per migliorare concretamente, partendo da qualsiasi livello. 
ScuolaSI realizza inoltre corsi intensivi di Lingue per Usi Speciali (ambito scientifico, amministrativo-giuridico, economico, ecc.) finalizzati al superamento dei test di riconoscimento internazionali.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Universita-in-inglese?-Niente-paura,-in-arrivo-i-Corsi-di-lingue-ScuolaSI.aspx</link>
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<title>eliminare</title>
<description>eliminare</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/eliminare.aspx</link>
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<item>
<title>Corso inglese livello b2 salerno</title>
<description>Programma di Inglese livello B2

Functions
asking and answering questions about personal possessions
asking and giving/refusing permission to do something
asking and telling people the time, day and/or date
asking for and giving information about routines and habits
asking for and giving personal details: (full) name, age, address, names of relatives
and friends occupation etc
asking for and giving simple information about places
asking for and giving the spelling and meaning of words
asking for and giving travel information
asking for repetition and clarification
asking the way and giving directions
buying and selling things (costs, measurements and amounts)
changing the topic
checking on meaning and intention
counting and using numbers
criticising and complaining
describing people (personal appearance, qualities)
describing simple processes
describing, education qualifications and skills
drawing simple conclusions and making recommendations
expressing ability/inability in the present and in the past
expressing agreement and disagreement and contradicting people
expressing and responding to thanks
expressing degrees of certainty and doubt
expressing needs and wants
expressing obligation and lack of obligation
expressing opinions and making choices
expressing preferences, like and dislikes (especially about hobbies and leisure
activities)
expressing purpose, cause and result and giving reasons
following and giving simple instructions
giving advice
giving and responding to invitations
giving warnings and prohibitions
greeting people and responding to greetings (in person and on the phone)
helping others to express ideas
identifying and describing accommodation (houses, flats, rooms, furniture etc.)
identifying and describing simple objects (shapes, size, weight, colour purpose or
use etc.)
interrupting
introducing oneself and other people
making and granting/refusing simple requests
making and responding to apologies and excuses
making and responding to offers and suggestions
making appointments and arranging to meet
making comparisons and expressing degrees of difference
making predictions
paying compliments
persuading and asking/telling people to do something
reporting what people say
re-stating what has been said
resuming the topic
starting a new topic
sympathising
talking about food and ordering meals
talking about how to operate things
talking about one's health
talking about physical and emotional feelings
talking about probability/improbability and possibility/impossibility
talking about the weather
talking and writing about future or imaginary situations
talking and writing about future plans or intentions
talking and writing about past events and states in the past, recent activities and
completed actions
talking and writing about what people are doing at the moment
understanding and completing forms giving personal details
understanding and producing simple narratives
understanding and writing diaries and letters giving information about everyday
activities
understanding and writing letters giving personal details
understanding simple signs and notices
Skills (listening, speaking, reading, writing and interaction)
understanding signs, notices,and texts of a factual nature
understanding and writing diaries, faxes and letters (job applications, apologies,
complaints, advice)
skimming and scanning (newspapers, brochures, magazines, biographies,
narrative..)
understanding and writing imaginative or emotional texts
talking and writing about emotions, reactions, events, hopes, regrets etc.
talking and writing about objects, people, places etc
reporting events (film/book review, current affairs..)
writing notes
giving information
asking and understanding questions and responding to them
understanding and expressing opinions (advantages, disadvantages)
understanding interaction (dialogues, conversation, anecdotes.)
understanding short turns (phone, announcements, .)
understanding professional long turns (speeches, talks, stories, radio
programmes..)
interacting in social and professional situations
Vocabulary groups
current affairs
daily life
education
entertainment
environment
feelings
food and drink
free time
health and body
house and home
language
personal information
places
relations with other people
services
shopping
travel
weather
Pronunciation
stress patterns, rhythm and prominence; reduced speech, intonation patterns, vowel
reduction, vowel length, final consonants and consonant clusters for the listening skill
appropriate stress patterns and linking in everyday speech (interactional)
intonation patterns (questions, echo questions, statements, agreeing and
disagreeing, checking and confirming.)
stress patterns, reduced speech, linking and intonation in longer turns
difficulty areas for Italian students
Structures
abstract nouns
adjectives (predicative and attributive)
adjectives (colour, shape, size, quality, nationality)
adverbs of definite time
adverbs of degree
adverbs of direction
adverbs of frequency
adverbs of indefinite time
adverbs of manner
adverbs of place
adverbs of sequence
article a/an
article the
both, either, neither
comparative and superlative forms of adjectives
comparative and superlative forms of adverbs
compound adjectives
compound nouns
conditional sentences type 0
conditional sentences type 1
conditional sentences type 2
conditional sentences type 3
connectors (although, while)
connectors (and, or, but, eitheror)
connectors (because, since, so, for..)
connectors (if, unless)
connectors (so that, to)
connectors (sothat, so, such that)
connectors (when, while, until, before, after, as soon as..)
connectors (where)
could ( polite requests)
countable and uncountable (some, any)
demonstrative adjectives (this, that, those, these)
double genitive (a friend of theirs)
future with going to
future with present continuous and present simple
future with will and shall (offers, promises predictions etc)
genitive 's and s'
gerunds (-ing form) after verbs and prepositions
gerunds as subjects and objects
have to (obligation)
how, how much, how many, how often, how long etc.
imperatives
in case
indirect / embedded questions (know wonder)
infinitives after verbs and prepositions (with or without to)
may (possibility)
might (possibility)
must (obligation)
mustn't (obligation)
need (necessity)
needn't (lack of necessity)
not any more/longer
numbers (cardinal and ordinal)
order of adjectives
ought to (obligation)
participles as adjectives
passive forms (present and past simple)
past continuous ( parallel actions, continuous action interrupted by past simple)
past perfect simple (narrative, reported speech)
past simple (past events)
phrasal verbs / verbs with prepositions
position of adverbs
possessive adjectives
possibility, ability (can, be able to)
prepositional phrases (at the beginning of, by means of)
prepositions (like, as, due to, owing to )
prepositions after nouns (afraid of)
prepositions after verbs (ask for laugh at)
prepositions before nouns and adjectives (by car, for sale, at last)
prepositions of direction
prepositions of instrument
prepositions of place
prepositions of time
present continuous (future plans, future activities, present actions)
present perfect continuous (unfinished actions, continuous action recently finished)
present perfect simple (recent past, indefinite past, unfinished past, just, yet,
already, never, ever, for, since)
present simple (states, habits, systems and processes)
pronouns (demonstrative)
pronouns (impersonal)
pronouns (indefinite)
pronouns (personal - subject, object, possessive)
pronouns (quantitative)
pronouns (reflexive and emphatic)
pronouns (relative)
quantitative adjectives (some, any, much, many, a few, a lot of, all, other, every etc.)
question tags
regular and irregular forms of adverbs
relative clauses (defining and non-defining)
reported commands/requests (say, ask, tell)
reported questions (say, ask, tell)
reported statements (say, ask, tell)
shall (suggestion, offer)
short answers
should (advice)
singular and plural
so/nor with auxiliaries
used to + infinitive (past habits)
verb + object + infinitive with or without to (make, let, allow)
verb + object + infinitive + direct/indirect object (give, take, send, bring, show)
what, what + noun
when
where
who, whose, which
why
will (offer)
would (polite requests)</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-inglese-livello-b2-salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso inglese fluente salerno</title>
<description>Programma di Inglese livello Avanzato (C1 e C2)
 
 I verbi di percezione
 Il "Present Perfect"
 Il "Present Perfect Continuous"
 La "Duration Form"
 Il "Simple Past" e il "Present Perfect"
 Il "Past Perfect"
 Il "Past Perfect Continuous"
 Il "Past Continuous"e il "Past Perfect Continuous"
 Il "Future Perfect"
 Il "Future Perfect Continuous"
 Sostantivi collettivi
 Pronomi relativi
 Modal Verbs
 Il "Present Conditional"
 Il "Past Conditional"
 Il periodo Ipotetico
 "The Passive Voice"
 Word building: prefissi e suffissi
 Preposizioni
 "Phrasal Verbs"
 Vocabulary and listening:
Invitations
Meetings
Games and Sports
Jobs
Travels
Loss
Services
Accidents
Telephoning
Visiting foreign countries
Dictations
Role- plays</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-inglese-fluente-salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Certificazioni Inglese</title>
<description>Corso di Preparazione ai Certificati Internazionali
La preparazione agli esami finalizzati al conseguimento di certificati internazionali di lingue è oggi diventata quasi indispensabile per gli studenti e per chi ambisca ad inserirsi nella maggior parte dei settori lavorativi in Italia e all'estero. Tra i vantaggi principali possiamo ricordare il riconoscimento di tali certificazioni per:
crediti formativi scolastici
punteggio nei concorsi
arricchimento del proprio curriculum per le aziende che assumono.

I corsi di preparazione sono finalizzati al superamento degli esami relativi ai seguenti certificati:

Certificazioni Trinity di cui ScuolaSi è test centre per cui gli esami possono essere sostenuti in sede.
Esistono diversi tipi di certificazioni Trinity:

Le certificazioni ISE sono riconosciute dalle scuole e le università italiane e britanniche.
Le certificazioni GESE: divise in 12 livelli graduati che riguardano le abilità orali (Livelli A1-C2 del Quadro Europeo)
Le certificazioni ISE: divise in 5 livelli riguardano le abilità scritte e orali (Livelli A2- C1 del Quadro Europeo)
Le certificazioni SEW: (Spoken English for Work): suddivise in 4 livelli valutano invece le abilità orali per l'inglese in ambito professionale

Certificazioni  Cambridge College
Le certificazioni richiedono il superamento di una serie di prove riguardanti tutte e quattro le abilità linguistiche (ascolto, lingua parlata, lettura, lingua scritta,).
KET (Key English Test)
PET (Preliminary English Test)
FCE (First Certificate in English)
CAE (Certificate in Advanced English)
CPE (Certificate of Proficiency in English)
Certificato BEC (Business English Certificates)
Consiste in tre esami (Preliminary - Vantage - Higher) mirati a certificare le abilità linguistiche nel settore commerciale. 
L'esame BEC è di tre livelli:

BEC 1 (preliminary): rivolto agli alunni con un livello di conoscenza della lingua inglese elementary o pre-intermediate (B1 del quadro europeo);
BEC 2 (vantage): Per sostenere questo esame è necessaria una conoscenza dell'inglese intermedia (B2 del quadro europeo)
BEC 3 (higher): rivolto a chi ha una conoscenza avanzata della lingua (C1 del quadro europeo). Superare quest'esame significa saper intrattenere una conversazione di affari, partecipare a riunioni o seminari, comprendere la maggior parte delle lettere di corrispondenza, saper redigere articoli o relazioni, essere in grado di effettuare conversazioni telefoniche.
Certificato IELTS (International English Language Testing System)
E' l'esame di lingua inglese richiesto da tutte le università britanniche e australiane e da tante istituzioni americane per l'ammissione ai corsi di studio; è riconosciuto anche dalle università italiane come crediti formativi per i corsi di laurea.
Certificato TOEFL (Test of English as a Foreign Language )
E' richiesto dalle Università americane ed in genere rappresenta requisito di accesso ai Master Internazionali. Va rinnovata ogni due anni.
Certificato TOLES (Test of Legal English Skills Examinations)
Destinato ad: istituti legali, avvocati e studenti di legge, per l' utilizzo dell'inglese nel settore legale.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Certificazioni-Inglese.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Scuola di Inglese Salerno</title>
<description>II corso è rivolto coloro che sono al primo approccio con la lingua inglese. La finalità principale del corso è fornire una conoscenza basilare della lingua inglese sia a livello lessicale che grammaticale.

OBIETTIVI LINGUISTICI:
presentare se stessi e gli altri ed usare espressioni semplici di saluto;
Parlare di se stessi e degli altri;
esprimere gusti, preferenze, desideri;
offrire qualcosa, invitare qualcuno;
comprendere dialoghi brevi e semplici;
parlare della frequenza di azioni;
comprendere semplici testi scritti riguardanti la sfera personale;
esprimere il possesso;
chiedere informazioni;
le principali regole di pronuncia anche attraverso esercizi di ascolto;
acquisire vocaboli riguardanti la vita quotidiana e tutto ciò che può servire in un viaggio all'estero.

CONOSCENZE GRAMMATICALI
Pronomi personali soggetto e oggetto
aggettivi e pronomi possessivi-     
articolo determinativi ed indeterminativi- 
forme plurali dei sostantivi
present  simple dei verbi ausiliari
present simple (forma affermativa, negativa ed interrogativa)
present continuos (forma affermativa, negativa ed interrogativa);
countable e uncountable names;     
there is, there are ,some, any, much, many, a lot of, a few; 
avverbi di frequenza; avverbi di modo;     
verbo modale can.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Scuola-di-Inglese-Salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso di Inglese Salerno</title>
<description>Programma del corso di inglese livello B1
STRUCTURES
Present Simple
Present Continuous
Present Perfect Simple
Past Simple
Past Continuous
Past Perfect Simple
Future with will and shall, be going to, present continuous and present simple
Imperatives
Infinitives
ing forms after verbs and prepositions
Modals: can / would / will / shall / should / may / might / have to / ought to /
must / mustn't / need / needn't / used to
Phrasal verbs / verbs with prepositions
So / nor with auxiliaries
Passive forms: present and past simple
Have/get something done
Conditional sentences: Type O, Type 1, Type 2
Reported speech
Question words
Nouns: Singular and plural (regular and irregular forms), countable and
uncountable nouns
Possessive case ('s) and double genitive
Personal pronouns (subject, object, possessive)
Reflexive and emphatic pronouns: myself etc.
Demonstrative pronouns: this, that, these, those
Quantitative pronouns: one, something, everybody
Indefinite pronouns: some, any, something, one
Relative pronouns: who, which, that, whom, whose
Adjectives: Colour, size, shape, quality, nationality. Cardinal and ordinal
numbers; possessive; quantitative; order of adjectives; participles as adjectives;
compound adjectives; comparative and superlative forms (regular and irregular)
Adverbs
Prepositions
Connectives

FUNCTIONS
Asking and answering questions about personal possessions
Asking and telling people the time, day and the date
Asking for and giving information about routines and habits
Asking for and giving information about travel and places
Asking for and giving personal details
Asking for and giving the spelling and meaning of words
Asking the way and giving directions
Buying and selling things
Counting and using numbers
Describing education, qualifications and skills
Describing people (personal appearance, qualities)
Following and giving simple instructions
Greeting people and responding to greeting
Identifying and describing accommodation
Introducing oneself and other people
Starting and maintaining a conversation
Talking about food and ordering meals
Talking about one's health
Talking about past events and states in the past, recent activities and completed
actions
Talking about the weather
Talking about what people are doing at the moment
Understanding and completing forms giving personal details
Understanding and writing diaries and letters, giving personal details
Understanding simple signs and notices
VOCABULARY
Clothes
Daily life
Education
Entertainment and media
Environment
Food and drink
Free time
Health, medicine and exercise
Hobbies and leisure
House and home
Jobs
Languages
People
Personal feelings, opinions and experiences
Personal identification
Places and buildings
Relations with other people
Services
Shopping
Social interaction
Sport
Transports
Travel and holidays
Weather</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-Inglese-Salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso di grammatica Inglese</title>
<description>Ecco il programma del corso di grammatica inglese:
Aggettivi / Pronomi
Aggettivi e Pronomi Possessivi
"Some / Any / No / None"
Composti di "Some / Any / No"
Dimostrativi (Questo, Quello...)
Comportamento degli Aggettivi
Il Comparativo degli Aggettivi
Il Superlativo degli Aggettivi
Articoli
Articolo Determinativo
Articolo Indeterminativo
Avverbi
Gli Avverbi
"Molto"
"Poco"
"Troppo"
Preposizioni
Preposizioni di Luogo
Preposizioni di Tempo
Pronomi Interrogativi
Pronomi Interrogativi (chi, cosa...)
Pronomi Interrogativi Soggetto
Preposizione e Pronomi Interrogativi
Pronomi Personali
Pronomi Personali Soggetto
Pronomi Personali Complemento
Pronomi Relativi
Pronomi Relativi (che, il quale...)
Sostantivi
Plurale dei Sostantivi
Countables  Uncountables
Genitivo Sassone
Paradigma dei Verbi Inglesi
Paradigma dei Verbi Irregolari
L'uso dei Tempi Verbali Inglesi
Generalità sugli Ausiliari
Le Forme Interrogative e Negative
"To be" - Simple Present
Usi Particolari di "To be"
"There is"  "There are"
-ing form
Uso della -ing form
Infinito
Simple Present
Present Continuous
Imperativo
Simple Past
"To be" - Simple Past
"Used" + Infinito
Past Continuous
Present Perfect
Present Perfect Continuous
Past Perfect
Past Perfect Continuous
Futuro
Doppio Futuro
Congiuntivo
Condizionale
Future in the Past
Tempi Passivi
Modal verbs
"Can"
"May"
"Must"
"Need"
"Dare"
Question Tags
Discorso Indiretto
Interrogative Indirette
Phrasal Verbs
Verb Patterns
"To have"
"To like"
"To say"  "To tell"
"To do"  "To make"</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-grammatica-Inglese.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso di Inglese per Imprenditori - dirigenti - professionisti - studenti</title>
<description>Per chi desidera:
- raggiungere la scioltezza nella lingua e sostenere conversazioni 
- parlare al telefono, scrivere relazioni, lettere e email con sicurezza 
- prendere parte a riunioni, fare presentazioni e condurre conferenze 
- ampliare il vocabolario relativo al mondo del lavoro e alle situazioni sociali</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-Inglese-per-Imprenditori---dirigenti---professionisti---studenti.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso di grafica a salerno</title>
<description>Iscrizioni aperte al nuovo corso di grafica pubblicitaria nella sede di Salerno. Il corso di grafica ScuolaSi è rivolto agli amanti della grafica digitale e rappresenta il percorso più completo presente a Salerno ed in Campania nel settore grafico. Verranno studiati tutti i software più potenti di grafica per pubblicità su carta e sul web. Inizieremo con una panoramica generale di comunicazione pubblicitaria ed analizzeremo tutti i veicoli pubblicitari esistenti: dal volantino al manifesto pubblicitario. Ogni software verrà studiato in maniera completa ed in particolare: photoshop cs6, illustrator cs6, indesign cs6, dreamweaver cs6, flash cs6. Alla fine del percorso l'alunno deciderà se completare la specializzazione professionale in grafica sostenendo l'esame di certificazione adobe...</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-grafica-a-salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso di contabilita a salerno</title>
<description>Finalmente riaprono le iscrizioni al corso di contabilità nella sede di Salerno. Il corso di contabilità ScuolaSi mira a formare professionisti completi nel settore contabile che possano: affiancare commercialisti, svolgere ruolo di segretaria d'azienda, svolgere la professione di contabile esperto. Il corso di contabilità generale prosegue poi con un corso avanzato di esperto contabile che sappia redigere i documenti di sintesi quali: bilancio d'esercizio, conto economico e nota integrativa. Ulteriore specializzazione professionale potrà essere svolta nella materia del controllo di gestione e dell'analisi di bilancio.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-contabilita-a-salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>corso buste paga salerno</title>
<description>Il nuovo corso buste paga a Salerno con docenti esperti consulenti del lavoro proroga la chiusura iscrizioni per altri 10 giorni. Il corso buste paga non affronta solo l'elaborazione dei cedolini di buste paga ma tutte le vicende che possono verificarsi durante il rapporto di lavoro: iniziando dalla scelta della tipologia contrattuale da somministrare al lavoratore, l'inquadramento inps e inail, l'assunzione, tutte le comunicazioni telematiche, ferie, infortuni, maternità e malattie. Insomma si tratta di un corso completo per sviluppare veri e propri professionisti nel settore delle paghe e contributi...</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-buste-paga-salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>corso design di interni a Salerno</title>
<description>Ecco a voi il più innovativo corso di design d'interni a Salerno. Docenti: architetti, designer, grafici, ingegneri tra i più affermati del settore. Il corso design d'interni ScuolaSi è un percorso di specializzazione pratico rivolto agli appassionati del settore del design e agli addetti ai lavori. Si tratta di un corso di specializzazione della durata di sei mesi con orari e giorni di frequenza a scelta. Verranno studiati tutti i più potenti programmi di modellazione 2D e 3D, illustrazione grafica e 3d studio max per l'operazione di rendering....</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-design-di-interni-a-Salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso programmatore a salerno</title>
<description>Sensazionale corso per diventare programmatore software o web presso la sede di Salerno ScuolaSi. La novità consiste nell'affrontare un corso di formazione a carattere pratico con esercitazioni su lavori reali commissionati alla Scuola. L'alunno realizzerà lavori che se graditi ai clienti della Scuola verranno retribuiti e consegnati e/o pubblicati. Il ruolo del programmatore anche in questo 2013 è uno dei più richiesti e retribuiti dalle aziende. Iscrizioni aperte.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-programmatore-a-salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso di Inglese a Salerno</title>
<description>Il corso di lingua inglese ScuolaSi è svolto da docenti esperti madrelingua e certificatori LCCI autorizzati dalla camera di commercio di Londra e Trinity. La particolarità del percorso formativo è l'approccio prevalentemente pratico dato dai docenti che il prima possibile (in base alle capacità degli alunni)affronteranno le lezioni direttamente in lingua inglese. L'alunno ScuolaSi potrà decidere di frequentare le lezioni: individualmente, in piccoli gruppi o in gruppi da max 8 allievi. Iscrizioni aperte! I livelli di lingua conseguiti una volta certificati dal personale trinity o LCCI consegneranno agli alunni una certificazione internazionale spendibile nel lavoro e valida ai fini dei crediti formativi scolastici.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-Inglese-a-Salerno.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso di Fumetto a Salerno</title>
<description>Sono aperte le iscrizioni al nuovo corso di fumetto ScuolaSi che partirà a gennaio 2013. Ma cosa significa fumetto? Il fumetto è un linguaggio costituito da più codici, tra i quali si distinguono principalmente quelli d'immagine (illustrazione, colore, prospettiva, montaggio...) e di temporalità (armonia, ritmo, narrazione...).

Will Eisner definisce il fumetto come "arte sequenziale".

Poiché il fumetto è in larga parte utilizzato a fini narrativi, esso è spesso chiamato "letteratura disegnata"; in realtà, il fumetto può essere utilizzato anche a scopi non narrativi: ad esempio, per illustrare una ricetta di cucina o il libretto di istruzioni di un elettrodomestico. Un celebre esempio di uso non narrativo del fumetto è il volume Capire il fumetto. L'arte invisibile, saggio scientifico realizzato interamente a fumetti da Scott McCloud.

Lo stesso McCloud descrive il fumetto come «immagini e altre figure giustapposte in una deliberata sequenza, con lo scopo di comunicare informazioni e/o produrre una reazione estetica nel lettore».[1] In ogni caso, appartiene a pieno titolo alla categoria delle più moderne arti visuali, in un'era che - privilegiando soprattutto l'immagine - è in grado di accostare la visionarietà pop di Andy Warhol alla grazia e alla poesia dell'art déco e dell'art nouveau, per approdare al (relativamente) recente fenomeno del vintage.

In poche parole, il fumetto, nato per gli adulti (come si vedrà più avanti), diventato poi "territorio" per l'infanzia, è quindi tornato a essere patrimonio di una fascia non esclusivamente giovanile. Nonostante l'espandersi di altri mezzi di comunicazione di massa, accompagna ancor oggi - fino a "dettarne" in molti casi ritmi, tempi e modi (o quantomeno limitandosi a registrarne il divenire) - il vivere (ed il convivere) quotidiano.

Il termine "fumetto" si riferisce alla "nuvoletta", simile a uno sbuffo di fumo, utilizzata per riportare il dialogo tra i personaggi (detta in inglese balloon). Per diverso tempo, soprattutto in Italia, furono utilizzate delle didascalie in calce a ciascuna vignetta, spesso costituite da due ottonari in rima baciata; solo successivamente vennero utilizzati sistematicamente i veri e propri "fumetti" (anche se ci sono utilizzi precedenti).

Negli USA e nei paesi anglofoni i fumetti sono indicati come comics, mentre in Giappone vengono chiamati manga ("immagini in movimento" o "senza senso"). In Francia si usa l'espressione bande dessinée ("striscia disegnata") e in lingua spagnola i termini historieta o tebeo. Tratto da wikipedia</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-Fumetto-a-Salerno.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/Corso-di-Fumetto-a-Salerno.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>Storia del fumetto - Corsi fumetto Salerno</title>
<description>La storia di questo linguaggio, fenomeno diffusosi nel corso del Novecento ma con radici nel secolo precedente, può essere fatta risalire all'epoca delle caverne, quando cioè i primi esseri umani realizzarono i graffiti per raccontare le loro battute di caccia ed episodi di vita quotidiana. La stessa cosa che fanno i comics, o strips che dir si voglia. il personaggio che nel secolo scorso diede il via all'industria del fumetto statunitense come fenomeno di massa fu Yellow Kid, il bimbo nato dalla fantasia di Richard Felton Outcault e caratterizzato da un camicione giallo su cui venivano scritte le battute che pronunciava. Il personaggio è tanto famoso che dà nome a un importante premio italiano del fumetto; tuttavia, stando a ricerche successive, il primo fumetto moderno risalirebbe a molto prima, e precisamente ai personaggi di Max e Moritz creati tra il 1827 e il 1833 dal poeta Wilhelm Busch, a sua volta influenzato dall'opera dell'autore ginevrino Rodolphe Töpffer.

Tra i primi e più citati, oltre a Outcault, Winsor McCay, Lyonel Feininger. Da allora in poi, grazie ai quotidiani di racconti, lentamente, diventati il principale mezzo di diffusione di questo nuovo genere, il fumetto ha raggiunto una buona popolarità, pur restando, in alcuni paesi, un mercato di nicchia.

È passato dalle riviste a fumetti, fino alle graphic novel verso la fine del Novecento:

in Italia (cenni al Corriere dei Piccoli e con le didascalie in rima baciata, ecc.);
in Giappone (vedi alla voce manga).
La realizzazione di un fumetto comprende diversi passaggi, che partono dall'idea fino ad arrivare alla stampa:

soggetto, la trama sintetizzata della storia. Formalmente identico a quello usato per qualsiasi mezzo narrativo, dal romanzo al cinema;
sceneggiatura, la descrizione dettagliata di tutta la storia. La sceneggiatura comprende la descrizione di luogo e tempo dell'azione, dell'azione stessa, dei dialoghi, delle didascalie e delle onomatopee. Sovente include indicazioni sulle inquadrature e sul numero di vignette in cui suddividere la tavola. Ogni sceneggiatore usa indicazioni e metodi di scrittura diversi;
documentazione, tutto il materiale, sia visivo che testuale, necessario alla realizzazione dell'opera. Vengono spesso usati riferimenti fotografici, nel caso di fumetti con ambientazioni realistiche, documenti storici, iconografici, etc.;
studi, tutti i disegni preparatori, che comprendono la visualizzazione di ambienti e personaggi. Particolarmente importanti quelli relativi ai personaggi principali, che devono essere perfettamente definiti, per risultare riconoscibili da vignetta a vignetta. Fondamentali gli studi di costumi e ambientazione nel caso di fumetti storici.
storyboard, la prima visualizzazione della storia. Ogni tavola viene disegnata, vignetta per vignetta, in maniera approssimativa, per scegliere le migliori inquadrature e valutare l'ingombro visivo del testo (balloon, didascalie, onomatopee). In questa fase vi possono essere modifiche anche sostanziali alla sceneggiatura, come cambi di inquadratura, accorpamenti di sequenze o scomposizione di vignette;
matite, si procede quindi ad un ulteriore definizione. Lavorando su un formato uguale o più grande di quello di stampa, la tavola viene disegnata in ogni dettaglio;
inchiostrazione, le matite vengono ripassate a china. Gli strumenti più usati sono il pennello di martora, pennini, pennarelli. La quantità di neri pieni, e lo spessore del tratto varia molto, in base allo stile di disegno;
colorazione, al disegno in bianco e nero vengono aggiunti i colori. Quasi tutti i fumetti oggi vengono colorati con l'uso di software. Gli strumenti più usati oltre al computer sono acquerelli ed ecoline;
lettering i testi vengono apposti nei balloon e nelle didascalie in buona grafìa, operazione eseguita a mano fino alla fine del secolo scorso, oggi il lettering è realizzato al computer, tranne in alcuni casi particolari;
A queste fasi si aggiungono tutte quelle relative alla produzione di una rivista o di un libro: la correzione delle bozze, l'impaginazione grafica, la produzione di testata e copertina. Il tutto coordinato da un supervisore, che può essere un curatore editoriale (supervisore del progetto), o l'editore stesso.

Le diverse fasi della produzione possono essere svolte dalla stessa persona o da diverse figure che collaborano alla realizzazione del prodotto finito. Nelle grandi case editrici che producono periodici (riviste o albi di serie) a cadenza fissa, il processo è suddiviso piuttosto rigidamente in diverse figure professionali. La suddivisione più comune[senza fonte] è quella tra sceneggiatore (soggetto, sceneggiatura), disegnatore (storyboard, matite), inchiostratore (chine), colorista (colorazione) e letterista (lettering).

Al di fuori delle logiche produttive vincolate a scadenze fisse e grandi apparati redazionali, tutti i ruoli possono essere suddivisi più liberamente, e spesso i diversi gradi di definizione di sceneggiatura e storyboard variano molto, in base al tipo di rapporto che esiste tra sceneggiatore e disegnatore e la loro possibilità di comunicare direttamente.

Nel caso che tutto il lavoro sia compiuto da una sola persona, detto solitamente autore, alcune fasi possono essere abbreviate o saltate completamente. Nel caso delle autoproduzioni non è raro che l'autore si occupi di ogni fase, compresa la distribuzione e la vendita.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Storia-del-fumetto---Corsi-fumetto-Salerno.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/Storia-del-fumetto---Corsi-fumetto-Salerno.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>Corsi disegno e fumetto Salerno</title>
<description>Nel gergo usuale, tutte queste figure vengono generalmente chiamate cartonisti - termine divenuto di pubblico dominio dopo l'intervento dello sceneggiatore Carlo Chendi, curatore della Mostra Internazionale dei Cartoonists di Rapallo - con il quale si indica un generico lavoratore nel campo del fumetto, preferenzialmente uno sceneggiatore o un disegnatore. Una interessante definizione, tutta italiana, data da Sergio Bonelli, riferendosi al padre Gianluigi quando doveva definirne il mestiere a scuola, è fumettaro. Quest'ultimo termine a volte viene usato, curiosamente data la fonte, con connotazioni dispregiative. In italiano è più comune il termine fumettista. Un termine largamente usato in passato, ora caduto in disuso, è vignettista.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corsi-disegno-e-fumetto-Salerno.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/Corsi-disegno-e-fumetto-Salerno.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>Design e voglia di bianco</title>
<description>Sarà che sta arrivando l'estate, che si sta facendo strada quel desiderio di rigenerare corpo ed anima e di ottenere così un po' di serenità, sarà per questi motivi o forse altro, ma il colore che più mi appartiene in questo ultimo periodo è il bianco. Parlando di bianco si associa subito l' dea che esso sia il punto di partenza per generare colore...invece io ho proprio voglia di bianco bianco, di total white, tutt' al più associato a materiali naturali. Ad un certo punto  ho addirittura creduto che questa passione si  trasformasse in mania. Da quando ho deciso di ristrutturare la casa dei mie genitori  smalto e lavabile bianca sono sempre a portata di mano! Ho tuffato nel bianco qualsiasi cosa dalle  porte ai vecchi mobili, ho perfino tirato giù dall' armadio la  coperta all' uncinetto regalatami dalla nonna. Non so il mio bambino quanto farà durare tutto questo, ma che soddisfazione vedere quanta luce è ricomparsa in questo vecchio appartamento. E si, il bianco dona subito grande freschezza e spazialità agli ambienti, allarga la percezione degli spazi, con effetto di grande eleganza. Queste sono le immagini da cui ho preso ispirazione.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Design-e-voglia-di-bianco.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Design cucina di carta</title>
<description>Nella continua ricerca di materiali innovativi, prodotti di qualità  dal design accattivante e perchè no ecosostenibili,  mi sono imbattuta in una cucina di carta. Ma come direte... come può un materiale come la carta confrontarsi con l'ambiente cucina?
Ebbene questa cucina è in Paperstone, un materiale composito costituito da fibre ottenute al 100% da carta per ufficio standard riciclata post-consumo e resine, non derivanti dal petrolio, a base di acqua e olii ottenuti dai gusci degli anacardi. Ma la cosa che da donna nonchè architetto più mi ha entusiasmato,è che questa superficie di architettura "verde" ha anche caratteristiche estetiche importanti quali un aspetto gradevole simile a quello della pietra e il calore al tatto.
Il colore, anche questo ottenuto con lavorazioni naturali e per questo suscettibile di variazioni, è determinato dal tipo di carta riciclata ma comunque varia nei colori (Moka, Cabernet, Denim etc).
Paperstone può essere lavorato con gli stessi strumenti e tecniche utilizzate per i legni duri pregiati e, cosa fondamentale per una cucina, il materiale è resistente alle macchie e può essere facilmente pulito con un normale detergente per la casa.
Quella nella foto è una cucina, dal design solido ed elegante, disegnata da Alessio Bassan per Key. La superficie, a moduli di quattro diverse tonalità, riveste e disegna questo monolite sospeso  su un basamento rientrato. Molta cura per i dettagli, la maniglia scavata facilita la presa senza disturbare la pulizia estetica. Un materiale davvero speciale,strutturalmente rigido ha grandi possibilità di applicazione e poi, da non sottovalutare, ha un costo piuttosto abbordabile pur essendo un materiale innovativo ed  ecologico.
</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Design-cucina-di-carta.aspx</link>
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<title>Design cucina di carta Paperstone</title>
<description>Nella continua ricerca di materiali innovativi, prodotti di qualità  dal design accattivante e perchè no ecosostenibili,  mi sono imbattuta in una cucina di carta. Ma come direte... come può un materiale come la carta confrontarsi con l'ambiente cucina?
Ebbene questa cucina è in Paperstone, un materiale composito costituito da fibre ottenute al 100% da carta per ufficio standard riciclata post-consumo e resine, non derivanti dal petrolio, a base di acqua e olii ottenuti dai gusci degli anacardi. Ma la cosa che da donna nonchè architetto più mi ha entusiasmato,è che questa superficie di architettura "verde" ha anche caratteristiche estetiche importanti quali un aspetto gradevole simile a quello della pietra e il calore al tatto.
Il colore, anche questo ottenuto con lavorazioni naturali e per questo suscettibile di variazioni, è determinato dal tipo di carta riciclata ma comunque varia nei colori (Moka, Cabernet, Denim etc).
Paperstone può essere lavorato con gli stessi strumenti e tecniche utilizzate per i legni duri pregiati e, cosa fondamentale per una cucina, il materiale è resistente alle macchie e può essere facilmente pulito con un normale detergente per la casa.
Quella nella foto è una cucina, dal design solido ed elegante, disegnata da Alessio Bassan per Key. La superficie, a moduli di quattro diverse tonalità, riveste e disegna questo monolite sospeso  su un basamento rientrato. Molta cura per i dettagli, la maniglia scavata facilita la presa senza disturbare la pulizia estetica. Un materiale davvero speciale,strutturalmente rigido ha grandi possibilità di applicazione e poi, da non sottovalutare, ha un costo piuttosto abbordabile pur essendo un materiale innovativo ed  ecologico.</description>
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<title>Corso Design di Interni</title>
<description>Il corso Design di interni è il corso più richiesto dagli alunni ScuolaSi, sono ormai centinaia i designer che abbiamo formato e la grande novità è che grazie a tutte le iscrizioni effettuate la scuola può permettersi di abbassare ulteriormente il prezzo che passa dai 2700 euro agli attuali 2070. A tutti gli interior designer che hanno concluso la specializzazione ScuolaSi ringrazia per la fiducia accordata e la grande pubblicità che ci avete fatto e vi augura il più grande in bocca al lupo!</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-Design-di-Interni.aspx</link>
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<title> VUOI ESSERE UNO DEI DESIGNER AL PROSSIMO SIMULCAST DI INDABA</title>
<description>Se non sei ancora pronto ma la Grafica è la tua passione scegli corsi di Grafica ScuolaSI con certificazione Adobe: diventare un professionista della creatività sarà il passaporto per il tuo futuro..e per il Sud Africa.

Dal 29 Febbraio al 2 Marzo la prestigiosa conferenza che dal 1995 riunisce a Città del Capo, designer, architetti, ricercatori di progettazione, grafici, interaction designer, direttori creativi, food designer 
e artisti da tutto il mondo. 

Oltre 30 relatori accuratamente selezionati e riuniti per condividere esperienze e idee sull'universo variegato e in rapidissima evoluzione del design. Grande attesa quest'anno per i contributi delle migliori menti creative del mondo: da Chris Milk a Carlo Ratti,Eddie Opara, René Redzepi, Hellicar e Lewis, Sissel Tolaas, john Bielenberg, Piet Hein Eek, Clive van Heerden,Aaron Koblin e tanti alri.

Roservato ai giovani designer, il Simulcast dal 23-25 ??febbraio, una vera e propria trasmissione in diretta dalla sessione plenaria principale ad un secondo auditorium aperta a giovani designer under 25 ad una fee scontata per affrontare i professionisti dei settori creativi: graphic design, pubblicità, cinema, fashion design,arti visive, new media, editoria e performing arts.
 
Garantito ScuolaSI e certificato Adobe, il Corso dedicato agli appassionati di grafica e design - anche principianti - si avvale 
di esperti del settore con i quali imparerai ad usare a livello professionale i principali software dedicati a grafica, 
illustrazione, fotografia e impaginazione,sfruttando tutte le potenzialità di Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Freehand, CorelDRAW, Acrobat e Flash. A Salerno, e on-line.
Per maggiori informazioni: www.scuolasi.it
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<link>http://www.scuolasi.it/news/-VUOI-ESSERE-UNO-DEI-DESIGNER-AL-PROSSIMO-SIMULCAST-DI-INDABA.aspx</link>
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<item>
<title>GIOVANI E LAVORO: NEL GAP TRA SCUOLA E MERCATO CRESCE LA DOMANDA DI TECNICI  </title>
<description>Il recente rapporto Istat 2011 sull'occupazione in Italia presenta un mercato del lavoro che stenta a trovare personale tecnico competente e specializzato, soprattutto nelle discipline informatiche. Dall'altra parte,  un esercito di giovani diplomati e laureati che sembrano non avere opportunità. Questo (solo apparente) paradosso spiega almeno in parte il successo dei Corsi di Informatica che prevedono il conseguimento dell'ECDL, la Patente Europea del Computer, solo uno dell'ampia gamma di corsi professionali dedicati all'informatica, organizzati da ScuolaSI a Salerno. E' infatti necessario riflettere su una nuova cultura del lavoro e delle formazione che premi la capacità di fare' e di operare sul campo. Sembra evidente il contrasto tra ciò che viene insegnato nelle scuole, di qualsiasi livello e grado, e ciò che richiede il mercato: le università preparano centinaia di giovani ad un mondo del lavoro che è solo teorizzato mentre le imprese necessitano di competitività, di decisioni rapide ed interventi coraggiosi, di giovani che vogliono sporcarsi le mani' con creatività e impegno.

Per questo ScuolaSI ha ideato e strutturato una ricca varietà di Corsi di Informatica, dall'alfabetizzazione, alla grafica, alla programmazione più evoluta basati sulla pratica e sull'apprendimento sul campo per soddisfare pienamente un unico obiettivo: offrire una reale opportunità di successo nel lavoro e rispondere allo stesso tempo con concretezza alle esigenze delle imprese.  Inoltre, ScuolaSI vanta le più prestigiose certificazioni informatiche spendibili sul mercato: ECDL, Adobe, Microsoft, IC3.

Coloro che sono interessati ad imparare davvero a usare il pc hanno tempo fino al 20 Febbraio per iscriversi al Corso di Informatica valido per il conseguimento dell'ECDL. Anche on-line.

Solo SCUOLASI offre tutto l'anno la totale personalizzazione del programma di studio e della tabella di marcia'. ScuolaSI. Soddisfatti o ripreparati.
Scopri su www.scuolasi.it  i corsi e le certificazioni che contribuiranno a perfezionarti e promuovere la tua attività. 
</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/GIOVANI-E-LAVORO-NEL-GAP-TRA-SCUOLA-E-MERCATO-CRESCE-LA-DOMANDA-DI-TECNICI--.aspx</link>
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<title>OVER 50: E BOOM ECDL</title>
<description>Si interessano alle nuove tecnologie e frequentano corsi di informatica: la popolazione degli ultracinquantenni non intende restare al palo del progresso. Lo testimonia il successo dei Corsi di Informatica che prevedono il conseguimento dell'ECDL, la Patente Europea del Computer organizzati da ScuolaSI a Salerno.

Secondo il rapporto Istat 2011 Cittadini e nuove tecnologie le famiglie italiane sono propense ad utilizzare gli strumenti informatici e tecnologici disponibili per comunicare ed informarsi. Questo perché, secondo la relazione, l'84,4% delle famiglie intervistate include un minorenne, abituato all'utilizzo del pc e Internet.

Nonostante il pc e internet siano maggiormente diffusi nelle case degli italiani, il loro utilizzo risulta contenuto nella fascia d'età fra i 35 e i 44 anni (rispettivamente il 70% e il 69,4%) e scende sotto la soglia del 50% dopo i 54 anni.

Il rapporto Istat tuttavia evidenzia che gli over 50 sono sempre più interessati all'alfabetizzazione informatica: infatti quasi il 45% con un'età compresa fra i 55 e i 59 anni sono i maggiori frequentatori di corsi di pc e internet.

Considerando il processo di digitalizzazione della Pubblica Amministrazione sono proprio gli adulti tra i 45 e i 64 anni i maggiori utilizzatori di internet come canale di comunicazione e scambio con siti di enti e Pubblica Amministrazione. Infatti, oltre il 43% delle persone di questa fascia di età si è avvalso dei servizi on-line per acquisire informazioni (con un picco del 47% tra i 55 e i 59 anni) e circa un terzo per scaricare moduli.

Per avvicinare gli ultracinquantenni al computer e alla rete, sono diverse le iniziative e tanti i corsi proposti (tra i quali anche quelli finalizzati al conseguimento dell'ECDL, la Certificazione Informatica). Tra questi, ScuolaSI, il Centro di Formazione salernitano specializzato in informatica, grafica, contabilità e lingue straniere, dichiara aperte per tutto il mese di febbraio le iscrizioni alla nuova edizione del Corso di Informatica finalizzato al conseguimento dell'ECDL adatto ad allievi di tutte le età e tutti i livelli di preparazione.

Ad oggi, oltre 1000 persone hanno già scelto SCUOLASI per la qualità della didattica basata sulla pratica e sul progressivo perfezionamento delle capacità, con docenti esperti e sempre disponibili per acquisire la completa padronanza della materia. Solo SCUOLASI offre tutto l'anno la totale personalizzazione del programma di studio e della tabella di marcia'.
Scopri su www.scuolasi.it i corsi e le certificazioni che contribuiranno a perfezionarti e promuovere la tua attività.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/OVER-50-E-BOOM-ECDL.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>SI SCRIVE SUPERSTITION SI LEGGE ADOBE CS6</title>
<description>Imminente la release della Adobe Creative Suite 6 e il software Adobe Creative cloud

In vista notevoli miglioramenti inclusa un'ampia gamma di opzioni perfettamente integrate e complete per tutti i programmi della nuova release che permetterà ai creativi di sfruttare ervizi aggiuntivi non ancora svelati.
I membri di Adobe Creative cloud riceveranno gli aggiornamenti dei prodotti e dei servizi direttamente dalla rete.
Con l'annuncio di Adobe si disinnesca inoltre la polemica nata sulle previste e poi smentite agevolazioni per  utenti delle vecchie suite CS4 e CS5 che fino a ieri potevano acquistare il nuovo pacchetto solo in versione completa: la Adobe ha ufficialmente comunicato  che i possessori delle suite 3, 4 e 5 potranno accedere agli sconti per il solo aggiornamento al nuovo prodotto.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/SI-SCRIVE-SUPERSTITION-SI-LEGGE-ADOBE-CS6.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>ICANN: IL VOLTO DEL WEB SEMPRE PIU GLOBALE CON DOMINI APERTI E MULTI-CODICE </title>
<description>Finalmente il via libera alla più grande apertura di domini di 1º livello dall'organismo nato per garantire la stabilità e lo sviluppo della Rete. Indirizzi internet anche in alfabeto cinese e arabo. E scoppia la polemica sulle possibili conseguenze.

La Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (Icann),'organizzazione non profit nata per garantire la sicurezza, lo sviluppo e la stabilità di internet, inizierà ad accettare le richieste per una classe di nomi potenzialmente infinita di domini di primo livello (i cosiddetti TLD, "top-level domain"):  una volta superati i severi controlli dell'Icann, al prezzo di 145.000 euro potranno sorgere suffissi Web di ogni tipo.

Sul web sembra inesorabile la fine dell'egemonia linguistica occidentale: gli alfabeti cinese, cirillico e arabo hanno diritto di cittadinanza a fine URL definendo il volto di un Internet sempre più multietnico.

Ad oggi esistono solo 16 possibili indirizzi alla destra del punto (come .com e .net) che non si riferiscono a Paesi o territori (come .uk o il nostro .it). Negli ultimi anni Icann ha lavorato per aggiungere a questa categoria nuovi domini, cercando allo stesso tempo di proteggere i marchi e i consumatori.  Fino al 12 aprile, aziende, governi e comunità di tutto il mondo potranno presentare domanda per introdurre e gestire un nome di dominio a propria scelta. Al momento è impossibile prevedere il numero delle domande che verranno archiviate nel corso di questi tre mesi: alcuni parlano di centinaia, altri di migliaia.
Alla base delle decisioni, un lungo e faticoso dibattito interno all'Icann secondo la quale nel mondo circa metà degli utenti della Rete -  ovvero oltre un miliardo  di persone -  si trova in Asia. Di questi, quasi 500 milioni sono in Cina. </description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/ICANN-IL-VOLTO-DEL-WEB-SEMPRE-PIU-GLOBALE-CON-DOMINI-APERTI-E-MULTI-CODICE-.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Patente europea computer - Ecdl</title>
<description>Ogni fine mese, a partire da Gennaio 2012 gli alunni preparati da ScuolaSi possono decidere di sostenere l'esame della patente europea del computer. Prepararsi con ScuolaSi vuol dire avere la certezza di superare tutti i moduli in tempi ristretti e con approfondimenti ad hoc (studiati in base alle esigenze del singolo alunno). Per contratto l'alunno che si prepara con ScuolaSi ha la garanzia di conseguire la ECDL senza costi aggiuntivi rispetto ai 350,00 euro iniziali e di ripetere (gratis e ad oltranza)eventuali moduli d'esame non andati a buon fine. Per info Contattare il numero verde 800 03 51 41</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Patente-europea-computer---Ecdl.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Corso Game design Italia non ancora pronta</title>
<description>Il Game Design negli USA è cosa seria. Ma in Italia?
Un'altra scuola privata negli States acquisisce lo status di Università, un paese in cui le accademie di Game Design non sono più una novità. E nel Belpaese? Punto Informatico ne parla con Daniele Marini, docente all'Università di Milano
Milano - La Full Sail School of Film, Art, Design, Music e Media Production ha ricevuto a fine marzo l'attributo di Università privata, negli Stati Uniti. La scuola ha sede a Winter Park, in Florida. Fondata nel 1979, offre programmi di laurea in Computer Animation, Game Art, Game Design, Game Development, Arti Digitali e tanto altro. Attualmente conta 5800 studenti e già prima del riconoscimento svolgeva corsi di formazione professionale avanzati e programmi di inserimento lavorativo: software house cui Infinity Ward, Insomniac Games ed Electronic Arts assoldano con frequenza gli studenti più meritevoli.

In programma baccellierati e master. Negli States il titolo di baccelliere si conferisce a chi consegue 180 crediti universitari (l'equivalente dei CFU in Italia) i quali vengono distribuiti nel corso di tre anni. Il bachelor è l'equipollente della laurea triennale in vigore nel nostro Paese. Il master è invece il proseguimento del bachelor con 60 o 120 crediti universitari ulteriori, distribuiti nel corso di uno o due anni, simile a quella che in Italia è la laurea specialistica.

Mentre in Italia gli esempi accademici di questo tipo sono sporadici quando non del tutto inesistenti, negli USA un gran numero di Università prende sul serio il settore dei videogame con corsi di laurea specifici. C'è solo l'imbarazzo della scelta. D'altronde si tratta di un'industria da miliardi di dollari e in costante ascesa. Da loro.

Per quanto riguarda il nostro Paese, gli esempi sono davvero pochi. Punto Informatico ha raggiunto Daniele Marini, docente di Informatica Grafica presso il Dipartimento di Informatica e Comunicazione di Milano.

Punto Informatico: Cercando sul web corsi di Game Design a livello accademico quello dell'Unimi sembra essere uno dei pochi sul territorio nazionale. Ma da lei apprendiamo che il corso è stato sospeso. Come mai? Com'era strutturato?
Daniele Marini: Non si trattava di un vero e proprio corso di laurea, ma solo di un orientamento nell'ambito della laurea triennale in Comunicazione Digitale della classe delle lauree in informatica. 
L'orientamento poteva essere scelto dallo studente seguendo nel piano di studi alcuni esami opzionali, e in particolare: Game Design, Psicologia Cognitiva, Tecniche di Rendering in tempo reale. Questo almeno in una fase iniziale; originariamente c'era l'intenzione di estendere gli esami orientati a questo tema.
Il corso è stato sospeso per svariate ragioni: difficoltà a trovare docenti esperti in gaming in Italia, scarso interesse da parte degli studenti e soprattutto abbiamo verificato che per poter svolgere con efficacia questo tipo di studi occorre una preparazione molto approfondita in informatica che non si riesce ad ottenere in un corso triennale.

PI: L'Italia rimane un decennio indietro agli Stati Uniti, dove ci sono dozzine di Corsi di Laurea tematici. A che cosa pensa sia dovuto il gap? Ci sono segnali positivi qui da noi?
DM: L'Italia è indietro rispetto a molti altri Paesi non tanto sulla formazione quanto sulla presenza di imprese significative in questo campo. Le poche aziende italiane che sviluppano (o per lo più "localizzano") videogiochi non hanno così rilevanti esigenze di sviluppatori e progettisti. 
Molte piccole iniziative propongono giochi su web per i quali la preparazione di un informatico medio è più che sufficiente. Quindi se non c'è impresa non c'è domanda e studenti e famiglie questo lo colgono con chiarezza.

PI: Che cosa consiglierebbe ad uno studente neodiplomato che voglia diventare un Game Designer? Deve scegliere forzatamente gli Stati Uniti o ci sono esperienze accademiche importanti anche in Italia?
DM: Come in moltissimi campi non è necessaria una formazione specifica per svolgere un lavoro che appassiona: la passione spinge ad apprendere in modo autonomo sia sui libri sia dall'esperienza. La figura di Game Designer non è l'unica figura che contribuisce nella creazione di un videogioco: ci sono innumerevoli ruoli legati alla programmazione (non solo grafica, si pensi ai motori di intelligenza artificiale, ai motori fisici ecc.), al testing e debugging ecc. Quindi una buona formazione informatica è già un'ottima base di partenza, e su questo in Italia ci sono innumerevoli sedi universitarie di buona e ottima qualità. 
Se un giovane è seriamente interessato al design vero e proprio del gioco allora non so quale scuola italiana consigliare, salvo un approccio meno tecnico e più progettuale che si può sviluppare a partire dai corsi di laurea in Architettura o Design Industriale.

PI: Quali sono i corsi di laurea che, secondo lei, sono più vicini alla formazione di uno sviluppatore di contenuti multimediali e/o videogame?
DM: Occorre chiarire cosa si intende per sviluppo di contenuti multimediali. Ci sono tre punti di vista fondamentali: il punto di vista tecnologico, quello progettuale-comunicativo, e quello redazionale-critico. 
Per quanto riguarda il redazionale-critico la formazione migliore proviene dalle lauree in Scienze della Comunicazione delle Facoltà umanistiche attive in molte sedi universitarie. Il compito di chi sviluppa contenuti dal punto di vista editoriale richiede competenze critico letterarie (per semplificare: giornalista). 
Per il punto di vista progettuale-comunicativo occorre sviluppare competenze di design della comunicazione, con attenzione soprattutto ad aspetti grafico visivi; la formazione migliore proviene dalle scuole di design e design industriale di molte facoltà di architettura. 
Infine il punto di vista tecnologico richiede una formazione da informatico o da ingegnere informatico con particolari conoscenze e capacità nel campo del trattamento dell'informazione grafica e acustica e dei dispositivi e tecniche per trattare immagini e suono digitale. Esistono molti corsi di laurea che offrono queste conoscenze, a Milano in particolare c'è il corso di laurea in Comunicazione Digitale.

PI: Che cosa crede sia necessario per lavorare nel settore dei videogame e cosa si sente di consigliare a chi decide di proseguire da autodidatta senza passare per l'università?
DM: Entusiasmo e passione, senza riserve mentali, disponibilità a trasferirsi all'estero, disponibilità a lavorare 10-12 ore al giorno, un po' di "fortuna" (che non vuol dire casualità, ma attenzione e capacità di accorgersi di una buona occasione che ci si presenta). Non guasta una buona cultura di base di livello liceale: non dimentichiamo che i videogiochi agiscono su livello profondi della psiche umana e una non piccola sensibilità sarebbe una dote indispensabile.
tratto da: punto-informatico.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-Game-design-Italia-non-ancora-pronta.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Certificazione Adobe photoshop</title>
<description>Adobe Visual Communication utilizzando gli obiettivi Photoshop CS5
Dominio 1.0 Impostare i requisiti del progetto
1.1 Individuare lo scopo, i destinatari e le necessità dei destinatari per la preparazione di immagini Identify
1.2 Dimostrare di conoscere le regole di copyright standard per le immagini e l'uso di immagini
1.3 Dimostrare di conoscere i compiti e le responsabilità di gestione dei progetti.
1.4 Comunicare con altri (colleghi e clienti) riguardo ai piani di progettazione.
Dominio 2.0 Individuare gli elementi di progettazione quando si preparano le immagini
2.1 Dimostrare la conoscenza di risoluzione di immagine, dimensione di immagine e formato file di immagine per pagina web, video e stampa.
2.2 Dimostrare la conoscenza dei principi di progettazione e la composizione di immagini
2.3 Dimostrare la conoscenza di tipografia.
2.4 Dimostrare la conoscenza di correzione del colore utilizzando Photoshop CS5.
2.5 Dimostrare la conoscenza dei dispositivi di generazione dell' immagine e i tipi di immagine risultanti in Photoshop.
2.6 Comprendere la terminologia chiave delle immagini digitali.
Domain 3.0 Comprendere Adobe Photoshop CS5
3.1 Identificare gli elementi dell'interfaccia utente di Photoshop CS5 e dimostrare la conoscenza delle loro funzioni.
3.2 Dimostrare la conoscenza di livelli e maschere.
3.3 Dimostrare la conoscenza di importare, esportare, gestire e salvare.
3.4 Dimostrare la conoscenza di produrre e riutilizzare immagini.
3.5 Dimostrare la comprensione e selezionare caratteristiche appropriate e opzioni richieste per eseguire la gestione di colore.
Domain 4.0 Manipolare le immagini utilizzando Adobe Photoshop CS5
4.1 Essere in grado di lavorare con selezioni e misure.
4.2 Utilizzare le guide ed i righelli Photoshop.
4.3 Trasformare immagini.
4.4 Sistemare la tonalità e modificare il colore di un'immagine
4.5 Essere in grado di ritoccare e combinare immagini.
4.6 Essere in grado di disegnare e dipingere
4.7 Dimostrare la conoscenza del carattere.
4.8 Dimostrare la conoscenza di filtri.
Domain 5.0 Pubblicare immagini digitali utilizzando Adobe Photoshop CS5
5.1 Essere in grado di creare immagini per pagine web, stampa e video.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Certificazione-Adobe-photoshop.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Italiani lontani dalla rete</title>
<description>Nelle famiglie PC sempre più diffusi, dopo TV e telefonino. E il 41,7
per cento delle famiglie italiane non possiede un collegamento
Internet perchè non sa navigare.

L'ultimo rapporto ISTAT "Cittadini e Nuove tecnologie"evidenzia qualche progresso per quanto riguarda la diffusione di PC, Internet e Banda Larga. Nonostante questo, l'Italia resta indietro rispetto alla media europea. Rispetto al 2010
cresce lievemente la quota delle famiglie in possesso di un PC (dal
57,6 al 58,8 per cento), e un po' di più quelle che hanno l'accesso a
Internet (dal 52,4 al 54,5 per cento) e quelle con una connessione a
banda larga (dal 43,4 al 45,8 per cento): numeri comunque non
eccezionali, soprattutto se si guarda al resto d'Europea.

Risultano maggiormente connesse le famiglie delle regioni del Centro e
del Nord Italia (il 61 per cento ha un PC e il 56 per cento una
connessione Internet), rispetto al 53 per cento delle famiglie del Sud
che hanno un PC, il 48,6 con una connessione. TV (che ha una
penetrazione del 96 per cento) e digitale terrestre (presente nel 67
per cento delle case) insieme al cellulare ( penetrazione del 91,6 per
cento) rappresentano incontrastate i device tecnologici maggiormente
apprezzati dagli italiani.

Diversi i motivi che tengono gli Italiani lontani dalla Rete: "Il 41,7
per cento delle famiglie - si legge nel Rapporto ISTAT - dichiara di
non possedere l'accesso a Internet perché non ha le competenze per
utilizzarlo; il 26,7 per cento considera Internet inutile e non
interessante, il 12,7 per cento non ha accesso a Internet da casa
perché accede da un altro luogo, l'8,5 per cento perché considera
costosi gli strumenti necessari per connettersi e il 9,2 per cento
perché ritiene eccessivo il costo del collegamento".

Per quanto riguarda invece chi utilizza Internet, nel 2011 il 53,8 per
cento ha consultato un wiki per acquisire informazioni, il 48,1 per
cento ha creato un profilo utente, inviato messaggi o altro su
Facebook o Twitter. I social network sono stati poi utilizzati anche
come strumento di informazione e comunicazione su temi sociali o
politici (22,8 per cento). Minoritario, ancora, l'utilizzo del Web per
partecipare a network professionali come Linkedin (8,3).</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Italiani-lontani-dalla-rete.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>microsoft office specialist</title>
<description>Microsoft Office Specialist (MOS) è un programma di certificazione, rivolto a tutti coloro che desiderano dimostrare la propria abilità nell'utilizzo di Microsoft Office. Il programma MOS, supportando la domanda di personale qualificato nei moderni contesti aziendali, è un passaporto anche per tutti coloro che vogliono entrare in modo più agevole nel mondo del lavoro. Master:  Il livello Master è il più alto tra i disponibili e si ottiene superando complessivamente 5 esami, 2 Expert e 3 Specialist. Con questo livello si ottiene la Certificazione Microsoft Office Specialist "MASTER". Gli esami Expert sono: Word 2007 Expert e Excel 2007 Expert. Gli esami Specialist sono: Powerpoint 2007, Access 2007 e Outlook 2007 Expert  Il livello Expert è intermedio tra Master e Specialist. A differenza del livello Master, per ottenere questa certificazione è necessario sostenere almeno uno dei due esami Expert tra Word 2007 Expert e Excel 2007 Expert. Con il superamento di un esame, si ottiene la Certificazione Microsoft Office Specialist "EXPERT" in quell'applicazione. Specialist:  Sono certificazioni di primo livello indirizzate a tutti coloro che intendono verificare le proprie conoscenze sugli aspetti fondamentali delle applicazioni, risolvere problemi concreti, portare a termine lavori articolati. Per conseguire la certificazione è necessario aver superato almeno un esame Specialist tra: Word 2007, Excel 2007, Powerpoint 2007, Access 2007 e Outlook 2007. Si può conseguire una distinta certificazione per ogni applicativo.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/microsoft-office-specialist.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Certificazione Adobe Dreamweaver</title>
<description>Adobe Web Communication utilizzando gli obiettivi Dreamweaver CS5
Dominio 1.0 Impostare i requisiti di progetto
1.1 Identificare lo scopo, i destinatari e le necessità dei destinatari per un sito web.
1.2 Identificare il contenuto delle pagine web che è rilevante per lo scopo del sito web ed appropriato per il target dei destinatari.
1.3 Dimostrare la conoscenza delle disposizioni di base relative al diritto d'autore (come la relativa terminologia, i permessi da ottenere e la citazione di materiale coperto da diritto d'autore).
1.4 Dimostrare la conoscenza delle regole di base per l'accessibilità dei siti web rivolte alle persone con difficoltà motorie e visive.
1.5 Seguire le specifiche di progetto.
1.6 Comprendere le mansioni e le responsabilità nella gestione di progetti.
Dominio 2.0 Pianificare la struttura del sito e lo schema delle pagine
2.1 Dimostrare la conoscenza delle procedure consigliate per la progettazione di siti web come mantenere la consistenza, separare il contenuto dalla struttura, usare font di carattere standard e colori adeguati per il web.
2.2 Produrre progetti di siti web che funzionino ugualmente bene su diversi sistemi operativi.
2.3 Dimostrare la conoscenza dei principi e degli elementi di progettazione dello schema delle pagine.
2.4 Identificare i principi di base per l'utilizzo, la leggibilità e l'accessibilità di un sito web.
2.5 Dimostrare la conoscenza dei diagrammi di flusso e dello storyboard per creare pagine web e una mappa del sito (indici di sito) che mantenga la gerarchia del sito web pianificato.
2.6 Comunicare con altri (committenti e clienti) riguardo al piano di progettazione e dei contenuti.
Dominio 3.0 Conoscere l'Interfaccia di Adobe Dreamweaver CS5
3.1 Identificare gli elementi dell'interfaccia di Dreamweaver.
3.2 Utilizzare la barra Inserisci.
3.3 Utilizzare ispezione Proprietà.
3.4 Utilizzare il pannello Risorse (Assets).
3.5 Utilizzare il pannello File.
3.6 Personalizzare l'ambiente di lavoro.
Dominio 4.0 Aggiungere contenuti usando Dreamweaver CS5
4.1 Definire un sito Dreamweaver.
4.2 Creare, attribuire nome e titolo e salvare pagine web.
4.3 Aggiungere testo ad una pagina web.
4.4 Inserire immagini ed applicare testo alternativo ad una pagina web.
4.5 Collegare contenuti web, usando collegamenti ipertestuali, collegamenti e-mail e ancoraggi con nome.
4.6 Inserire file sofisticati come video, immagini e animazioni in formato Flash.
4.7 Inserire barre di navigazione, immagini con rollover e pulsanti creati con Fireworks su una pagina web.
4.8 Costruire mappe di immagini.
4.9 Importare in una pagina web dati in forma tabulare.
4.10 Importare in una pagina web documenti Microsoft Word o Microsoft Excel.
4.11 Creare forme.
Dominio 5.0 Organizzare e modificare il contenuto utilizzando Dreamweaver
CS5
5.1 Impostare e modificare le proprietà di un documento.
5.2 Organizzare la disposizione della pagina web con le relative div tag posizionate e con gli stili CSS.
5.3 Modificare il testo e le proprietà del testo.
5.4 Modificare le immagini e le proprietà delle immagini.
5.5 Creare modelli di pagine web.
5.6 Usare tag fondamentali per impostare un documento HTML, formattare il testo, aggiungere collegamenti, creare
tabelle e costruire liste ordinate e non ordinate.
5.7 Aggiungere contenuti rilevanti per rendere visibile la pagina web ai motori di ricerca.
5.8 Utilizzare i CSS per sviluppare progetti riutilizzabili.
Dominio 6.0 Valutare e mantenere un sito utilizzando Dreamweaver CS5
6.1 Condurre test tecnici di base.
6.2 Identificare le tecniche per i test di base sulla usabilità.
6.3 Identificare i metodi per raccogliere riscontri sul sito.
6.4 Presentare le pagine web ad altri (come membri della squadra e clienti) per la valutazione ed i riscontri.
6.5 Gestire attività, collegamenti e file per un sito.
6.6 Pubblicare e aggiornare i file del sito su un server remote.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Certificazione-Adobe-Dreamweaver.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Certificazione Adobe Flash</title>
<description>Adobe Rich Media Communication utilizzando gli obiettivi Flash Professional CS5
Dominio 1.0 Impostare i requisiti del progetto
1.1 Individuare lo scopo, i destinatari e le necessità dei destinatari dei contenuti multimediali.
1.2 Identificare il contenuto rich media che è rilevante per lo scopo dei media in cui sarà utilizzato (siti web, dispositivi mobili, e così via).
1.3 Comprendere le opzioni per la produzione di contenuti multimediali accessibili
1.4 Dimostrare di conoscere le regole di copyright standard (termini correlati, acquisizione dell'autorizzazione e citazione del materiale protetto da copyright).
1.5 Comprendere i compiti e le responsabilità di gestione dei progetti
1.6. Comunicare con altri (colleghi e clienti) riguardo ai piani di progettazione e contenuti
Dominio 2.0 Individuare gli elementi di progettazione Rich Media
2.1 Identificare le migliori pratiche generali e specifiche di Flash per la progettazione di contenuti multimediali per un sito web.
2.2 Dimostrare di conoscere elementi e principi di progettazione.
2.3 Identificare le tecniche generali e specifiche di Flash per creare elementi multimediali che siano accessibili e leggibili
2.4 Utilizzare uno storyboard per produrre elementi multimediali.
2.5 Organizzare un documento Flash
Dominio 3.0 Comprendere l'interfaccia Adobe Flash CS5
3.1 Individuare gli elementi dell'interfaccia di Flash.
3.2 Utilizzare ispezione Proprietà.
3.3 Utilizzare Timeline.
3.4 Regolare le proprietà del documento.
3.5 Usare le guide e righelli di Flash.
3.6 Usare Motion Editor.
3.7 Comprendere i tipi di file Flash.
3.8 Identificare le migliori pratiche per la gestione delle dimensioni del file di un documento Flash pubblicato.
Dominio 4.0 Costruire gli elementi Rich Media utilizzando Flash CS5
4.1 Effettuare decisioni di sviluppo di contenuti multimediali, sulla base di analisi e interpretazione di specifiche di progetto.
4.2 Utilizzare gli strumenti del pannello Strumenti per selezionare, creare e manipolare grafica e testo.
4.3 Importare e modificare immagini.
4.4 Creare testo.
4.5 Regolare le proprietà del testo.
4.6 Creare oggetti e convertirli in simboli, tra cui grafica, filmati e pulsanti.
4.7 Comprendere simboli e librerie.
4.8 Modificare simboli e istanze
4.9 Creare maschere.
4.10 Creare animazioni (modifiche di forma, posizione, dimensione, colore e trasparenza).
4.11 Aggiungere controlli semplici tramite ActionScript 3.0.
4.12 Importare ed utilizzare suono.
4.13 Aggiungere ed esportare video.
4.14 Pubblicare ed esportare documenti Flash.
4.15 Rendere un documento accessibile
Dominio 5.0 Valutare gli elementi Rich Media utilizzando Flash CS5
5.1 Condurre test tecnici di base.
5.2 Identificare tecniche per test di base sull'usabilità.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Certificazione-Adobe-Flash.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Certificazione Adobe</title>
<description>Le conoscenze danno valore alle tue capacità. La Certificazione Adobe le comprova! Inserirsi nel mondo del lavoro dopo la scuola o l'università può essere difficile, specialmente nel complesso campo delle tecnologie di comunicazione digitale. Il punto chiave è acquisire le specifiche conoscenze e dimostrare di possedere le capacità necessarie. Da oggi questo è possibile tramite il programma di formazione e certificazione Adobe Certified Associate (ACA. Valorizza il tuo bagaglio di conoscenze tecnogiche. Conseguendo la certificazione ACA, acquisirai le conoscenze di base necessarie per creare, gestire ed organizzare le informazioni con le tecnologie Adobe per il mondo digitale. Le credenziali ACA, riconosciute a livello internazionale, accelerano la tua crescita professionale e ti apriranno nuove opportunità di lavoro. ACA: una certificazione di valore per un mercato in continua domanda. I benefici della certificazione ACA sono molteplici, poichè convalidano le competenze e le abilità tecniche del
candidato, che può dimostrare la propria preparazione in modo univoco. Ogni esame di certificazione Adobe corrisponde ad una particolare applicazione e rappresenta una singola certificazione. Da oggi è possibile
acquisire e certificare le proprie competenze in lingua italiana sulle seguenti tecnologie.
Web Communication using Adobe Dreamweaver® CS5
Dreamweaver è uno strumento di sviluppo leader nel settore Web, che consente agli utenti di progettare in modo produttivo, sviluppare e mantenere siti Web e applicazioni basate su standard. Con Dreamweaver gli
utenti possono gestire progetti completi, creando e sviluppando siti web di base, in avanzate applicazioni, supportando le migliori pratiche e le più recenti tecnologie. L'esame di certificazione comprende i seguenti
concetti:
 Impostazione dei requisiti del progetto
 Progettazione della struttura del sito e layout di pagina
 Comprendere Adobe Dreamweaver® CS5 interface
 Aggiungere contenuti
 Organizzare e modificare contenuti
 Valutare e fare la manutenzione di un sito
Rich Media Communication using Adobe Flash® CS5
Flash è lo standard del settore per creare e realizzare contenuti interattivi ricchi e produttivi, attraverso
desktop e dispositivi. Flash permette agli utenti di integrare animazioni, video, audio e grafica che coinvolgono l'utente in esperienze che abbracciano una vasta gamma di dispositivi digitali, dal desktop ai telefoni cellulari. L'esame di certificazione comprende i seguenti concetti:
 Impostare requisiti del progetto
 Individuare elementi di progettazione ricchi dal punto di vista multimediale
 Capire Adobe Flash® CS5
 Costruire elementi ricchi dal punto di vista multimediale
 Valutare elementi ricchi dal punto di vista multimediale
Visual Communication using Photoshop® CS5
Photoshop è lo standard industriale per il massimo controllo creativo nella modifica e composizione di
immagini. Photoshop consente agli utenti di animare i fotogrammi video, dipingere e clonare su più
fotogrammi video, importare ed esportare i file video in una vasta gamma di formati che coinvolgono l'utente
in esperienze in grado di creare strutture composte accurate. L'esame di certificazione comprende i seguenti concetti:
 Impostare requisiti del progetto
 Identificare elementi di progettazione in sede di elaborazione immagini
 Comprendere Adobe Photoshop® CS5 Extended
 Manipolare immagini
 Valutare le immagini digitali
Conquista le credenziali per il tuo successo. Il mercato del lavoro esige risorse umane sempre più in grado di utilizzare, integrare e comunicare con i programmi Adobe per la creazione di pagine web, contenuti multimediali e fotoritocco digitale. ACA si rivolge a tutti gli utenti che vogliono acquisire le competenze specialistiche per la propria attività di studio e interesse personale o che aspirano a ricoprire un'occupazione lavorativa. Queste credenziali di Adobe, preparano solidamente i candidati al lavoro e li aiutano ad aggiornare e rendere più accattivante i loro curricula per il mercato del lavoro.

Benefici di Adobe Certified Associate
Amplia il tua bagaglio di conoscenza sulle tecnologie digitali
Trasforma la tua creatività in uno strumento di successo
Evidenzia e valorizza il tuo talento.
Dimostra la tua qualifica nei settori emergenti
Accelera il tuo percorso professionale</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Certificazione-Adobe.aspx</link>
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<item>
<title>Certificazione Php</title>
<description>PHP Developer Fundamentals on MySQL® Environment
Syllabus 10.1 1.0 Ambiente di sviluppo 1.1 Web server e database MySQL
1.1.1 Comprendere la definizione dei processi che si occupano di fornire i servizi web su richiesta di un browser: I server web Apache e IIS.
1.1.2 Effettuare le installazioni e le configurazioni dei server web Apache e IIS.
1.1.3 Comprendere l'utilizzo di un gestore di basi dati come servizio di un server web: MySQL.
1.1.4 Effettuare l'installazione e la configurazione di un DBMS MySQL in un server.
1.1.5 Comprendere l'utilizzo del linguaggio di scripting interpretato PHP.
1.1.6 Effettuare l'installazione e la configurazione dell'ambiente di sviluppo di PHP. 2.0 Fondamenti di PHP 2.1 Concetti Generali
2.1.1 Riconoscere la sintassi corretta per scrivere codice PHP all'interno di una pagina HTML.
2.1.2 Includere porzioni di linguaggio in varie sezioni della pagina web utilizzando i relativi tag.
2.1.3 Riconoscere le varie tecniche di visualizzazione di una pagina dinamica attraverso l'utilizzo di un server web. 2.2 Stile di programmazione
2.2.1 Riconoscere e saper utilizzare le diverse tipologie di commenti per rendere il codice più comprensibile.
2.2.2 Utilizzare una struttura ad albero per una corretta leggibilità del codice. 2.3 Strutture di contenimento dei dati
2.3.1 Comprendere come identificare una porzione di memoria destinata al contenimento di dati.
2.3.2 Riconoscere le diverse tipologie di contenimento dei dati per la gestione degli script PHP, come ad esempio tipi booleani, interi, virgola mobile, stringhe.
2.3.3 Analizzare i diversi operatori di assegnazione per la gestione dei dati.
2.3.4 Comprendere l'utilizzo del concatenamento di stringhe per la gestione dei testi.
2.3.5 Gestire le operazioni aritmetiche tra variabili utilizzando i relativi operatori.
2.3.6 Riconoscere come incrementare e decrementare una variabile.
2.3.7 Analizzare i diversi operatori booleani per la gestione dei dati.
2.3.8 Analizzare gli operatori di confronto utili per la gestione delle condizioni. 2.4 Gestire l'output degli script PHP
2.4.1 Riconoscere la sintassi corretta del costrutto echo per restituire l'output di uno script PHP.
2.4.2 Analizzare il costrutto echo per la stampa di variabili, testo e funzioni. Errore. Il segnalibro non è definito.
2.4.3 Comprendere l'utilizzo della funzione var_dump per fornire il valore ed il tipo di una espressione.
2.4.4 Comprendere la sintassi corretta del costrutto print per restituire l'output di un script PHP.
2.4.5 Riconoscere i vantaggi e gli svantaggi dei costrutti echo e print. 3.0 Le istruzioni condizionali, di controllo e i cicli 3.1 La logica condizionale
3.1.1 Riconoscere la logica condizionale mediante l'utilizzo dell'operatore ternario.
3.1.2 Comprendere come utilizzare i controlli di flusso attraverso l'istruzione IF.
3.1.3 Riconoscere le differenze tra le istruzioni Else ed Elseif.
3.1.4 Gestire i controlli multipli per il flusso dei dati attraverso l'istruzione Switch. 3.2 Le operazioni ripetitive
3.2.1 Comprendere come eseguire operazioni ripetitive attraverso l'utilizzo del ciclo For.
3.2.2 Gestire operazioni ripetitive attraverso la logica condizionale: While.
3.2.3 Comprendere le differenze tra il ciclo While e Do While.
3.2.4 Comprendere come evitare cicli infiniti.
3.2.5 Utilizzare le istruzioni fondamentali per interrompere una routine. 4.0 Strutture dati complesse 4.1 Array
4.1.1 Definizione di una struttura complessa vettoriale per la gestione dei dati.
4.1.2 Comprendere l'utilizzo di una struttura di dati complessa e dei relativi indici.
4.1.3 Modificare una struttura di dati ed eliminarne i relativi elementi.
4.1.4 Effettuare operazioni di interazione tra gli elementi di una o più strutture complesse di dati.
4.1.5 Utilizzare il costrutto FOREACH per la gestione di strutture di dati complesse.
4.1.6 Saper effettuare azioni su ogni elemento di un vettore tramite l'uso dei puntatori.
4.1.7 Effettuare ricerche all'interno di una struttura vettoriale. 5.0 Gestione del codice PHP 5.1 Riutilizzare il codice PHP
5.1.1 Comprendere come ottenere il codice di programmazione da un altro file.
5.1.2 Analizzare le diverse sintassi per includere un file. 5.2 Le funzioni per la gestione delle variabili
5.2.1 Comprendere il concetto di visibilità, o scope, di una variabile.
5.2.2 Valutare il contenuto di una variabile attraverso la funzione empty().
5.2.3 Comprendere come verificare se una variabile è definita mediante la funzione isset().
5.2.4 Eliminare una variabile attiva utilizzando la funzione unset().
5.2.5 La funzione is_string() per verificare che una variabile sia una stringa.
5.2.6 La funzione is_numeric() per verificare che una variabile sia una numerica. 5.3 Le funzioni per la gestione delle stringhe
5.3.1 Gestione delle stringhe all'interno di raggruppamenti di codice.
5.3.2 Eliminare tutti gli spazi da una stringa mediante la funzione trim().
5.3.3 Verificare se una stringa contiene degli spazi iniziali ed eliminarli attraverso la funzione ltrim().
5.3.4 Verificare se una stringa contiene degli spazi finali ed eliminarli attraverso la funzione rtrim().
5.3.5 Verificare la lunghezza di una stringa utilizzando la funzione strlen().
5.3.6 Gestire i caratteri maiuscoli e minuscoli di una stringa.
5.3.7 Comprendere come gestire file di testo con campi delimitati.
5.3.8 Comprendere come creare ed accedere ai file di dati 5.4 Le funzioni per la gestione delle strutture complesse di dati
5.4.1 Comprendere i concetti relativi all'ordinamento dei dati.
5.4.2 Ordinare gli elementi di un vettore in ordine crescente aggiornando le chiavi.
5.4.3 Ordinare gli elementi di un vettore in ordine decrescente aggiornando le chiavi.
5.4.4 Ordinare gli elementi di un vettore in ordine crescente mantenendo le chiavi di origine.
5.4.5 Ordinare gli elementi di un vettore in ordine decrescente mantenendo le chiavi di origine. 5.5 Le funzioni per la gestione delle date
5.5.1 Comprendere il significato di timestamp.
5.5.2 Comprendere come restituire il timestamp di un preciso istante.
5.5.3 Restituire la data del timestamp in un formato definito dall'utente.
5.5.4 Verificare se una determinata data risulta corretta. 5.6 Le funzioni personalizzate
5.6.1 Comprendere come poter personalizzare una funzione per la creazione di nuove funzionalità.
5.6.2 Gestione delle variabili all'interno di raggruppamenti di codice personalizzato.
5.6.3 Comprendere come inviare valori ad una funzione.
5.6.4 Gestire i valori restituiti da una funzione. 5.7 Invio email in PHP
5.7.1 Comprendere come inviare email attraverso PHP.
5.7.2 Inserire le intestazioni in un'email per verificarne i dettagli.
5.7.3 Comprendere come inviare un'email a più destinatari. 6.0 Recupero e verifica dei dati inseriti in un form HTML 6.1 Recupero dati da un modulo
6.1.1 Comprendere con quali metodi sono inviati i dati di un form ad uno script.
6.1.2 Accodamento dei dati ad una URL di una pagina attraverso l'utilizzo dell'array $_GET.
6.1.3 Invio dei dati di un form in modo invisibile all'utente utilizzando l'array $_POST. 6.2 Controllo dei dati di un modulo
6.2.1 Comprendere come monitorare la compilazione dei campi di un form.
6.2.2 Verificare la lunghezza ed il tipo di un campo di un form per la registrazione di un utente.
6.2.3 Convalidare il campo email di un form.
6.2.4 Convertire caratteri particolari in entità HTML. 7.0 Il mantenimento di informazioni in PHP 7.1 Le sessioni
7.1.1 Comprendere come mantenere attivi, durante la navigazione, dati significativi per la gestione delle procedure.
7.1.2 Avviare e memorizzare i dati in una sessione.
7.1.3 Gestire i dati di una sessione.
7.1.4 Comprendere come è possibile eliminare una sessione. 8.0 Il database MySQL 8.1 Come amministrare il database MySQL
8.1.1 Comprendere come accedere al database MySQL attraverso la riga di comando.
8.1.2 Effettuare l'avvio e l'arresto dei servizi MySQL.
8.1.3 Effettuare una visione globale dei database e delle tabelle di MySQL.
8.1.4 Comprendere come creare un nuovo account MySQL.
8.1.5 Aggiungere ed eliminare i privilegi ad un utente.
8.1.6 Modificare le proprietà di un account per l'accesso e la gestione di MySQL.
8.1.7 Eliminare un account MySQL.
8.1.8 Gestire il backup dei dati MySQL.
8.1.9 Amministrare MySQL attraverso software specifici. 8.2 Gestione del database MySQL Errore. Il segnalibro non è definito.
8.2.1 Comprendere come creare, utilizzare ed eliminare una database.
8.2.2 Riconoscere le diverse tipologie di dati esprimibili in MySQL: i domini.
8.2.3 Gestire le operazioni di creazione, aggiornamento, ed eliminazione della struttura di una tabella.
8.2.4 Gestire le operazioni di creazione, aggiornamento, ed eliminazione di una riga di una tabella.
8.2.5 Estrarre i dati da una tabella attraverso dei criteri prestabiliti: Select.
8.2.6 Riconoscere le funzioni di supporto alle query: COUNT(), MAX(), SUM(), NOW(), Like.
8.2.7 Effettuare relazioni tra tabelle: Join.
8.2.8 Riconoscere le classificazioni delle diverse join in una query. 9.0 Interazione con il database MySQL 9.1 PHP e MySQL
9.1.1 Riconoscere il codice PHP per effettuare la connessione e la disconnessione ad un database MySQL.
9.1.2 Implementare uno script PHP per la creazione di una tabella MySQL.
9.1.3 Inserire i dati in una tabella MySQL attraverso un form.
9.1.4 Visualizzare i dati di una tabella MySQL e formattarli per il web.
9.1.5 Effettuare l'aggiornamento e l'eliminazione dei dati di una tabella MySQL attraverso uno script PHP.
9.1.6 Ottenere il dettaglio di una riga MySQL attraverso uno script PHP.
9.1.7 Comprendere come realizzare un motore di ricerca interno ad un database MySQL.
9.1.8 Protezione delle pagine web e gestione degli accessi: login e logout utente.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Certificazione-Php.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Certificazione Autodesk</title>
<description>Autodesk Certification

ScuolaSi è abilitato per erogare i test di certificazione Autodesk


Le certificazioni professionali Autodesk sono delle valide credenziali riconosciute in ambito lavorativo che possono aiutare ad ottenere un successo professionale offrendo vantaggi sia a chi le consegue sia aldatore di lavoro.

Le certificazioni Autodesk rappresentano una misurazione affidabile delle competenze e delle conoscenze acquisite. Il conseguimento di tali certificazioni può portare ad un'accelerazione nello sviluppo professionale, ed al miglioramento della produttività.


Livelli di Certificazione

Scegliere la certificazione giusta
Scegli il programma di Certificazioni in base alla tecnologia Autodesk, rispetto alle Tue esigenze e leggi attentamente (in inglese) quali sono i requisiti necessari per ottenere la Certificazione scelta:
 

Certificazione
Le certificazioni Autodesk sono un ottimo strumento per avvalorare le vostre capacità e competenze in modo affidabile, inoltre possono accelerare la vostra crescita professionale, incrementare la vostra produttività e garantire maggiore credibilità a voi e al vostro datore di lavoro.

Principali vantaggi

Ottenimento di credenziali riconosciute dal settore del vostro livello di competenze 
Visualizzazione del certificato Autodesk 
Inserimento del vostro nome nel database dei professionisti Autodesk certificati

Come si ottiene l'Autodesk Certification?
Per ottenere una certificazione Autodesk Associate bisogna superare il relativo esame registrandosi presso un Test Center.

Di seguito una breve guida da seguire prima di sostenere l'esame:

Valutare le competenze tramite il test di verifica
Al momento dell'iscrizione puoi affrontare un Test per valutare la Tua conoscenza del prodotto e successivamente provare una simulazione d'esame per guadagnare esperienza nell'uso del sistema.

Applicare i concetti appresi per migliorare i propri skill
Vi ricordiamo che solo attraverso la pratica è possibile migliorare e fissare i concetti appresi nel corso di formazione.

Come superare l'esame
Gli esami Associate si basano sulla verifica al computer delle conoscenze dei programmi Autodesk tramite domande a risposta multipla o simulazioni da svolgere in 60 minuti. La soglia di superamento per gli esami è del 77%.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Certificazione-Autodesk.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>Certificazione IC3</title>
<description>Obiettivi del corso 
La certificazione IC3 - Global Standard 3 è un programma internazionale per apprendere l'utilizzo di Windows e del pacchetto Office di Microsoft.
La Global Standard 3 (GS3) è la versione più recente ed innovativa tra le certificazioni IC3 ed è riconosciuta in 89 paesi del mondo.
Per ottenere la certificazione l'allievo dovrà sostenere 3 esamini per dimostrare le conoscenze acquisite nell'utilizzo del sistema operativo Windows e del pacchetto office di Microsoft nella versione 2007.
Al termine del corso l'allievo avrà accresciuto in maniera sostanziale la propria figura professionale e potrà distinguersi con successo in ambienti in cui è richiesto l'utilizzo del computer.

Il corso si configura come primo passo per chi si vuole avvicinare al mondo dell'informatica.
Quanti dovessero trovare affascinante questo mondo potranno proseguire il percorso con una di queste scelte:

- seguendo uno dei corsi di Office Avanzato 
- pianificando una formazione completa per ottenere la Patente Europea del Computer Livello Advanced 

Sbocchi lavorativi e Crediti Formativi
Questo corso è la base necessaria per intraprendere qualsiasi professione in ambito informatico, ma si presenta anche come interessante percorso per chi, pur lavorando in altro ambito, deve comunque interfacciarsi con le nuove tecnologie nella vita quotidiana.
La certificazione IC3 come la Patente Informatica Europea ECDL è riconosciuta sia per concorsi pubblici che per i crediti formativi scolastici e universitari.

Attestato di fine corso
Al termine del corso ogni allievo riceverà un Attestato di Frequenza su cui verranno riportati tutti gli argomenti oggetto di studio del corso.

Certificazioni che è possibile ottenere seguendo questo corso
Questo corso ha l'obiettivo di fornire all'allievo la preparazione necessaria per sostenere i 3 esami di Certificazione IC3 Global Standard 3.
Sostenere o meno gli esami di Certificazione IC3 Global Standard 3 è scelta dell'allievo.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Certificazione-IC3.aspx</link>
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</item>
<item>
<title>A Salerno preparazione alle certificazioni internazionali di lingua inglese</title>
<description>In rapporto ai livelli individuati dal quadro comune europeo di riferimento per le lingue, sono previste una serie di certificazioni valide a livello internazionale per il riconoscimento delle competenze linguistiche. Vediamo insieme quali sono le principali certificazioni riconosciute per la lingua inglese, fondamentali per chi vuole proporre la propria candidatura a società Europee e valide per il riconoscimento di crediti formativi universitari.

Per chi desidera proseguire gli studi o lavorare all'estero, poter vantare nel proprio curriculum una o più certificazioni internazionali per la lingua inglese diventa un requisito indispensabile. Facciamo una breve panoramica delle certificazioni riconosciute passando dagli ESOL della University of Cambridge agli esami del Trinity College, senza dimenticare il TOEFL e lo IELTS.

Le certificazioni ESOL della University of Cambridge per la lingua inglese
Il Cambridge ESOL è un dipartimento no-profit dell'università di Cambridge, che propone una gamma diversificata di esami in lingua inglese per studenti e docenti, progettati da esperti. Tra le principali certificazioni ESOL riconosciute per la lingua inglese troviamo il Ket (key English Test) corrispondente al livello A2 del quadro comune europeo, che rappresenta la certificazione delle competenze di base; il PET (Preliminary English Test) che certifica la capacità di utilizzare la lingua inglese, scritta e parlata, ad un livello intermedio. FCE o First Certificate in English, che attesta la capacità di utilizzare la lingua inglese nelle attività quotidiane, ad un livello upper-intermediate; Il CAE, certificate in advanced english ed il CPE, Certificate of proficiency English, che corrisponde al massimo livello individuato dal quadro comune europeo di riferimento per le lingue. All'interno del sito web ufficiale delle certificazioni per la lingua inglese ESOL University of Cambridge, troverete informazioni dettagliate sui singoli test, sulle abilità corrispondenti e potrete verificare la presenza di centri d'esame riconosciuti nella vostra città.


Le certificazioni per la lingua inglese del Trinity College of London
Il Trinity College in veste di Ente Certificatore senza scopo di lucro, opera in oltre 60 paesi in tutto il mondo, rilasciando certificazioni per studenti ed insegnanti di lingua inglese. Gli esami ISE del Trinity College (Integrated Skills in English examinations in spoken English for speakers of other languages) mirano a valutare le abilità di comprensione e produzione scritta e orale in lingua inglese. Rispecchiando i criteri fissati dal quadro comune europeo di riferimento per le lingue il Trinity College prevende cinque diversi livelli d'esame. Ogni esame ISE prevede tre fasi principali,  la presentazione di tre elaborati scritti, un esame scritto formale (in cui è integrata la prova di lettura) ed un colloquio individuale con esaminatori rigorosamente madrelingua e non residenti in Italia. All'interno del sito web ufficiale del Trinity College of London troverete tutti i dettagli relativi alle certificazioni per la lingua inglese mentre utilizzando la mappa interattiva disponibile sul sito web di riferimento per l'Italia, dell'ente certificatore, potrete individuare con facilità la sede riconosciuta per gli esami Trinity a voi più vicina.

Esami internazionali di certificazione per l'inglese: il TOEFL
Il Test Of English as Foreign Language, mira a valutare l'abilità di utilizzo della lingua inglese da parte dei non nativi. L'esame di certificazione è disponibile in due versioni: paper based e computer based. La versione paper based dell'esame prevede una prova di ascolto e comprensione, una prova di composizione scritta e una prova di lettura tesa a valutare la comprensione e l'interpretazione del testo. Per la versione "computer-based" sono invece previste una prova di ascolto, una prova di grammatica per valutare il livello di conoscenza delle strutture proprie della lingua, una prova di composizione scritta, lettura e analisi della comprensione di un testo. All'interno del sito web ufficiale dell'esame di certificazione della lingua inglese per stranieri , sulle caratteristiche del test, sulle risorse disponibili per la preparazione e le modalità di registrazione per la prova online.


Certificazioni internazionali per le lingua inglese: lo IELTS

Lo IELTS o International English Language Testing System  è un particolare test di certificazione sviluppato dal British Council in collaborazione con IELTS Australia e University of Cambridge ESOL. Il risultato dell'esame esprime una valutazione delle competenze linguistiche individuali su una scala che va da 1 a 9, una votazione IELTS particolarmente elevata rappresenta un valore aggiunto sia in campo professionale che accademico. Esistono due versioni dell'esame di certificazione, academic e general training, rispettivamente dedicate a chi ha bisogno di ottenere il titolo per motivi di studio e lavoro. L'esame prevede quattro prove: listening, reading, writing e speaking.  All'interno del sito web ufficiale della certificazione IELTS per la lingua inglese, troverete informazioni dettagliate sul test e un pratico strumento per la ricerca che vi permetterà di individuare le sedi autorizzate per l'esame IELTS nella vostra città e le date delle prossime prove in calendario. Online troverete anche informazioni sulle risorse di supporto disponibili per la preparazione dell'esama ed esempi delle prove.


Attenzione, va ricordato che a differtenza delle certificazioni internazionali ESOL della University of Cambridge, che restano sempre valide, lo IELTS e il TOEFL hanno una scadenza e devono essere periodicamente ripetuti nel corso degli anni per confermare il livello costante delle proprie competenze  in lingua inglese o il loro miglioramento.
tratto da lavoro-formazioneit</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/A-Salerno-preparazione-alle-certificazioni-internazionali-di-lingua-inglese.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/A-Salerno-preparazione-alle-certificazioni-internazionali-di-lingua-inglese.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO DI CONTABILITA ONLINE</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO DI CONTABILITA ONLINE
 
Modulo 1  Nozioni generali:

Introduzione alla contabilità
I regimi contabili
Diverse tipologie di azienda
Modalità e operazioni preliminari per la costituzione di un'azienda
Libri e registri obbligatori
I documenti del bilancio d'esercizio (Stato Patrimoniale, Conto Economico, Nota Integrativa)
Concetto di conto o mastro
I conti numerari classificazione e regole di registrazione (crediti, debiti, disponibilità liquide)
I conti economici di reddito classificazione e regole di registrazione (costi, ricavi)
I conti di capitale regole di registrazione (capitale netto, capitale sociale, fondi e riserve, utili e perdite)
Il Piano dei conti concetti e personalizzazione
Il bilancio civilistico, e il bilancio fiscale differenze derivanti dalla normativa imposta dal C.C. e T.U.I.R. 
Metodo della Partita Doppia concetti e regole di registrazione
I documenti originari compilazione e tenuta (d.d.t., fatture, ricevute fiscali, scontrini fiscali)
I.V.A. concetti generali, liquidazione periodica.
Registrazione scritture elementari (analisi obblighi civilistici, e fiscali)
Registrazione scritture di assestamento: integrazione e rettifica (analisi obblighi civilistici, e fiscali)
Chiusura dei conti (passaggio dai valori di conto ai valori di bilancio)

Modulo 2  Registrazione scritture contabili con un software gestionale:

Impostazioni generali dei parametri azienda con software gestionali
Personalizzazione piano dei conti (problematiche e benefici)
Costituzione azienda e versamento del capitale
Metodi di pagamento concetti e regole di registrazione
Registrazione spese di impianto e costituzione
Registrazione fatture liberi professionisti con ritenuta d'acconto (modalità e obblighi)
Registrazione acquisti immobilizzazioni (concetto di ammortamento)
Ciclo passivo registrazione e regolamento (fatture acquisto, nota credito, fatture anticipo)
Ciclo attivo registrazione e regolamento (fatture vendita, nota credito, corrispettivi, fatture anticipo)
Registrazione e regolamento costi del personale 
Liquidazione IVA periodica
Registrazione scritture di assestamento: integrazione e rettifica
Chiusura e riapertura dei conti

Modulo 3  Esercitazioni Office Automation:
Word: impostazione lettera commerciale
Excel: reporting, utilizzo funzioni basilari.

PROGRAMMA AVANZATO:
LA STESURA DEL BILANCIO D'ESERCIZIO
STATO PATRIMONIALE
CONTO ECONOMICO
NOTA INTEGRATIVA

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO DI CONTABILITA ONLINE

Durata: 4 mesi (32 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana, orari e giorni a scelta!

Prezzo: 948 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 4 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf



Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-DI-CONTABILITA-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-DI-CONTABILITA-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO ANDROID</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO ANDROID

Android è il sistema operativo più utilizzato sui dispositivi mobile (smartphone, tablet, ecc...). Grazie alla sua stabilità ed al suo essere open source ha visto uno sviluppo enorme in pochissimo tempo.

In questo corso utilizzeremo come linguaggio Java e come IDE (software di sviluppo) Eclipse.
Durante tutto il corso si svilupperanno applicazioni sempre più complesse, in modo tale che partendo dalle basi si arriverà a padroneggiare l'interfaccia grafica, database, file e cartelle, audio e video, web, telefonia, ecc....

Prerequisiti CORSO ANDROID: 

-conoscenza della programmazione ad oggetti 
-conoscenza del linguaggio Java
-conoscenza del linguaggio SQL

Programma:

-Introduzione ad Android
-Ripasso concetti OO e Java per Android
-Istallazione e configurazione di un Integrated
-Development Environment (Eclipse)
-Anatomia della prima applicazione Android
-Componenti e Risorse
-Activity ed Intent
-View, Layout e Widget
-Menu, Dialog e Toast
-Utilizzo di SQLite
-Introduzione ai Servizi
-Networking 

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO ANDROID

Durata: 3 mesi (24 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 1100 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerle nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.

Il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente.

Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.


sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ANDROID.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ANDROID.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO ANDROID ONLINE</title>
<description>ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO ANDROID ONLINE

Durata: 3 mesi (24 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 800 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 5 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.


PROGRAMMA DEL CORSO ANDROID ON LINE

Android è il sistema operativo più utilizzato sui dispositivi mobile (smartphone, tablet, ecc...). Grazie alla sua stabilità ed al suo essere open source ha visto uno sviluppo enorme in pochissimo tempo.

In questo corso utilizzeremo come linguaggio Java e come IDE (software di sviluppo) Eclipse.
Durante tutto il corso si svilupperanno applicazioni sempre più complesse, in modo tale che partendo dalle basi si arriverà a padroneggiare l'interfaccia grafica, database, file e cartelle, audio e video, web, telefonia, ecc....

Prerequisiti: 

-conoscenza della programmazione ad oggetti 
-conoscenza del linguaggio Java
-conoscenza del linguaggio SQL

Programma:

-Introduzione ad Android
-Ripasso concetti OO e Java per Android
-Istallazione e configurazione di un Integrated
Development Environment (Eclipse)
-Anatomia della prima applicazione Android
-Componenti e Risorse
-Activity ed Intent
-View, Layout e Widget
-Menu, Dialog e Toast
-Utilizzo di SQLite
-Introduzione ai Servizi
-Networking 


sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ANDROID-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ANDROID-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO ASP Net ONLINE</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO ASP.Net ONLINE

Il corso programmatore asp.net viene svolto individualmente oppure in piccolissimi gruppi di massimo 3 alunni in modo da dedicare agli alunni stessi la giusta attenzione che consentirà la massima personalizzazione dell' iter formativo. 

Il corso può essere svolto anche a domicilio.


Programma del corso programmatore linguaggio asp.net



Basi ASP.Net Microsoft.NET
Introduzione alla piattaforma .NetASP.Net web.config
Il file di configurazione delle applicazioni .Net
ASP.Net Web Forms 
Le Web Forms .Net
ASP.Net Server 
Controls Server
Controls di ASP .NET
Eventi ASP.Net
Gestione degli eventi in .Net
ASP.Net ViewState 
Mantenere il ViewStateASP.Net e la gestione dei dati ASP.Net
Data Binding ASP.Net e i datiASP.Net 
i Files XML 
Possiamo usare dei file XML come sorgente di dati per i controlliASP.Net ed i Database Connessione a Database con ASP.NetCollections ASP.Net
ASP.Net ArrayList 
La struttura dati FIFO (first-in first-out).ASP.Net
SortedList
L'oggetto SortedList contiene elementi ordinati.ASP.Net 
Stack La struttura dati LIFO (Last-in first-out).HTML 
Server Controls HTML 
Server Controls Elementi HTML programmabili
Controllo ASP.Net
HtmlAnchor
1. Versioni del .NET Framework Installazione di Visual Web Developer 2008 Express 
2. Versioni del .NET Framework 
3. Linguaggi supportati da ASP.NET 
I linguaggi supportati dal .NET Framework 
La scelta del linguaggio per la codifica dell'applicazione Web
Linguaggio di codifica di tutti gli esempi:VB.NET 
I tipi di dati disponibili per .NET Framework 
4. Riferimenti del linguaggio ASP.Net per VB.NET 
La dichiarazione delle variabili
Il tipo di dato universale: il tipo OBJECT 
Le Strutture di controllo 
Strutture di controllo - Ciclo For Differenze fra For Next e For each 
Ciclo While
Le classi 
- la definizione di procedure e funzioni
I passaggi di dati per valore e riferimento 
Gli operatori aritmetici e relazionali 
5. Approfondimenti su Visual Web Developer 
Caratteristiche dell'ambiente di sviluppo Visual Web Developer 2008
La finestra Esplora Soluzione
La finestra Esplora Database
Gli oggetti gestiti da un'applicazione Web (WebForm, MasterPage, UserControl, WebService)
Ipotesi di validateRequest uguale a True
Aggiungere riferimenti Web 
Aggiungere riferimenti alle librerie del .NET Framework 
Accedere ad una base dati tramite VWD 6.
Sviluppo di pagine ASP.Net Da ASP Classico al modello ASP.Net 
Controlli HTML Server Control 
Controlli Web Server ASP.Net 
Altre tipologie di controlli per il WebForm 
7. Sviluppo di pagine ASP.Net 
Le proprietà comuni dei controlli Server
Lo Style Builder di Visual Studio 
Lavorare con i controlli server HTML
La gestione degli script lato client 
8. Studio dei controlli Server Web
Il controllo Server Label
Il controllo Server Literal 
Il controllo TextBox
L'autocompletamento applicato al controllo TextBox 
Il controllo Pulsante di comando (Comand Button) 
Controllo LinkButton 
Controllo ImageButton 
Controllo HyperLink 
Controllo DropDownList 
Controllo ListBox 
Controlli CheckBox e CheckBoxList 
Controllo RadioButton e RadioButtonList 
9. Studio dei controlli Server Web 
Controllo Image 
Controllo Table
Controllo Calendar 
Controllo AdRotator 
Il controllo PlaceHolder 
Il Controllo BulletedList
Controllo FileUpload
Controlli Multiview e View Controllo Wizard 
10. I dati e la gestione della convalida con ASP.NET
Controlli Server Validation
Determinare i campi obbligatori di un Form (RequiredFieldVlidator) 
Comparare i dati (CompareValidator Control) 
Controllo Server RangeValidator 
Le RegularExpression 
Il controllo CustomValidator 
Il controllo ValidationSummary 
11. La MasterPage 
Perché usare le MasterPage 
La codifica di una MasterPage 
La Pagina Contenuto Accesso alle proprietà dei controlli per una MasterPage 
12. ASP.NET 3.5 e la gestione dei database 
La finestra Esplora Database 
I tipi di dati base per i quali stabilire la connessione 
Il modello ad oggetti per l'accesso: Da Ado a Ado.Net 
Il DataBinding con ASP.Net 
3.5 I controlli di accesso ai dati: il controllo SQLDataSource 
13. Altri controlli DataBound E LINQ To OBjects 
I controlli DetailsView e il controllo GridView 
I controlli DetailsView abilitazione delle altre operazioni 
Combinazione del controllo GridView e controllo DetailsView 
Il controllo ListView
14. Creare Web User Control 
15. Pratica con i database per un sito web in ASP Classic.

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO ASP.Net ON LINE

Durata: 4 mesi (32 ore)

Prezzo: 1050 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 4 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ASP-Net-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ASP-Net-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO AUTOCAD 2D E 3D</title>
<description>Ultimi posti per il Corso di Progettazione Autocad 2d e 3d ScuolaSI
Festeggia il Natale regalandoti il Corso di Progettazione Autocad 2d e 3d e riparti alla grande con ScuolaSI.
Ultimi posti per iscriversi e scoprire tutti i segreti della progettazione Autocad 2d e 3d, software fondamentale per lavorare e crescere professionalmente in qualsiasi studio tecnico. 

PROGRAMMA DEL CORSO AUTOCAD 2D
	Introduzione ad Autocad : dal disegno su carta al cad 
	L'interfaccia di autocad 
	Uso delle barre degli strumenti, del mouse, della tastiera 
	Spazio modello e spazio carta 
	Impostazione del disegno 
	I file modello 
	La gestione dei layer 
	I comandi di disegno 
	I comandi di modifica 
	Strumenti di precisione 
	Coordinate e sistemi di riferimento 
	Strumenti di zoom e interroga 
	Proprietà degli oggetti 
	Uso dei blocchi 
	La quotatura, la campitura, il testo 
	I layout e la stampa in scala 
	Approfondimenti

PROGRAMMA DEL CORSO AUTOCAD 3D
	Introduzione ad autocad 3d 
	Interfaccia per il disegno tridimensionale 
	Visualizzazione 3d 
	Sistemi di riferimanto  l' UCS 
	Disegno tridimensionale 
	Tipi di modellazione tridimensionale 
	Wireframe (concetti e comandi) 
	Superficiale  Mesh (concetti e comandi) 
	Solida (concetti e comandi) 
	Modifica dei solidi 
	Cronologia 
	Unione, sottrazione, intersezione 
	I grip 
	Modifica spigoli 
	Modifica facce 
	La navigazione sul disegno 3d 
	Stili di visualizzazione 
	I materiali 
	Le luci 
	Il rendering 
	Approfondimenti

A FINE CORSO VIENE RILASCIATO L'ATTESTATO DI PARTECIPAZIONE 


 MATERIALE DIDATTICO INCLUSO NEL PREZZO
TI ESERCITERAI CON LE SLIDES DI OGNI LEZIONE SVOLTA.


INIZIO CORSO 2D:  
Metà Gennaio 2012

INIZIO CORSO 3D:  
Fine Gennaio 2012


ASSISTENZA ALUNNI TRAMITE: EMAIL; DESKTOP REMOTO; TELEFONICA
FREQUENZA:  2 ore 1 volta a settimana
ORARIO E GIORNO A SCELTA DEL GRUPPO DI CORSISTI.
GRUPPI DA MAX 8 ALUNNI
DURATA: 12 lezioni da 2 ore
GARANZIA: IL CORSO SI CONCLUDE SOLO SE L'ALUNNO HA COMPLETATO IL PROGRAMMA.
SEDE DI SVOLGIMENTO:  ScuolaSi , Via Carmine, 127 - Salerno 


Sono possibili anche corsi individuali e a domicilio
MAGGIORI INFO E CONTATTI: 089 229318  www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-AUTOCAD-2D-E-3D.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-AUTOCAD-2D-E-3D.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO AUTOCAD ONLINE</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO AUTOCAD ONLINE
 
AUTOCAD 2D:

INTRODUZIONE AD AUTOCAD
DAL DISEGNO SU CARTA AL CAD
CONCETTI FONDAMENTALI
L'INTERFACCIA DI AUTOCAD
USO DELLE BARRE DEGLI STRUMENTI, DEL MOUSE, DELLA TASTIERA
SPAZIO MODELLO E SPAZIO CARTA
IMPOSTAZIONE DEL DISEGNO
I FILE MODELLO
LA GESTIONE DEI LAYER
I COMANDI DI DISEGNO
I COMANDI DI MODIFICA
STRUMENTI DI PRECISIONE
COORDINATE E SISTEMI DI RIFERIMENTO
STRUMENTI DI ZOOM E INTERROGA
PROPRIETÀ DEGLI OGGETTI
USO DEI BLOCCHI
LA QUOTATURA, LA CAMPITURA, IL TESTO
I LAYOUT E LA STAMPA IN SCALA
APPROFONDIMENTI

AUTOCAD 3D:
INTRODUZIONE AD AUTOCAD 3D
INTERFACCIA PER IL DISEGNO TRIDIMENSIONALE
VISUALIZZAZIONE 3D
SISTEMI DI RIFERIMANTO  L' UCS
DISEGNO TRIDIMENSIONALE
TIPI DI MODELLAZIONE TRIDIMENSIONALE
WIREFRAME (CONCETTI E COMANDI)
SUPERFICIALE  MESH (CONCETTI E COMANDI)
SOLIDA (CONCETTI E COMANDI)
MODIFICA DEI SOLIDI
CRONOLOGIA
UNIONE, SOTTRAZIONE, INTERSEZIONE
I GRIP
MODIFICA SPIGOLI
MODIFICA FACCE
LA NAVIGAZIONE SUL DISEGNO 3D
STILI DI VISUALIZZAZIONE
I MATERIALI
LE LUCI
IL RENDERING
APPROFONDIMENTI

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO AUTOCAD ON LINE

Durata: 3 mesi (24 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana, orari e giorni a scelta!

Prezzo: 950 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 3 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-AUTOCAD-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-AUTOCAD-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO C sharp ONLINE</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO  C# ONLINE

A chi si rivolge: 

Il corso si rivolge a tutti coloro che vogliano specializzarsi in programmazione, persone già competenti che vogliano ricoprire un ruolo professionale in e qualsivoglia azienda.
Con il linguaggio di programmazione C# è possibile creare applicazioni e siti web per sistemi operativi Windows, Linux e Mac (gli ultimi due sfruttando la piattaforma Mono).
Grazie a questo corso si sarà in grado di creare, programmi console (cioè testuali), WindowsForm (cioè le classiche finestre), librerie di classi (dll).
E da tutti questi progetti dovremo sia leggere e scrivere file, accedere a database, creare un browser web, capire come usare immagini, audio e video, interagire con un sito web.


C# ON LINE 

1. Introduzione 
2. Fondamenti del linguaggio 
3. Classi e oggetti 
4. Ereditarietà e poliformismo 
5. Strutture, Enumerazione, Garbage Collector, Classi Annidate 
6. Classi Astratte, Interfacce 
7. Array, Collezioni, Manipolazione Stringhe 
8. Gestione Eccezioni 
9. Delegati, Eventi 
10. Applicazioni Windows 
11. Controlli Windows, DialogBox Standard 
12. Database Access e SQL 
13. Multithread 
14. File System, Streams.

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO C# ON LINE

Durata: 5 mesi (40 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 1300 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 5 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.


sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-C-sharp-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-C-sharp-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO ADOBE FLASH CS5 ONLINE</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO ADOBE FLASH CS5 ONLINE

 
Adobe Flash CS5 Interfaccia e ambiente di lavoro 

-> Area di lavoro
-> Uso dello stage e del pannello Strumenti 
-> La linea temporale
-> Il pannello Editor Movimento 
-> Il pannello libreria 
-> La barra delle proprietà 
-> Gestione e salvataggio di un layout di lavoro Impostazione di un nuovo documento 
-> Il formato .fla e il formato .swf 
-> Importazione e animazione di un psd creato con Photoshop 
-> Importare le immagini bitmap 
-> Importare i video 
-> Importare gli elementi grafici da Illustrator 
-> Colore di sfondo e dimensioni 
-> Impostazione della velocità di un'animazione Creazione di forme e oggetti 
-> La barra degli strumenti 
-> Concetto di grafica vettoriale in Flash 
-> Metodo di disegno delle forme in Flash 
-> Forme, oggetti e gruppi 
-> Strumento decorazione 
-> Nuovi effetti dello strumento disegno decorazione (Novità CS5) 
-> Impostazione di tratti e riempimenti 
-> Riempimenti sfumati 
-> Gli strumenti di trasformazione 
-> Operazioni con i tracciati 
-> Modifica con Photoshop CS5 (Novità CS5) 
-> Lo strumento Testo 
-> Testo statico e Testo dinamico 
-> Creazione di un box di testo scorrevole 
-> utilizzo del componente UIScrollBar 
-> Realizzazione di un form in Flash (testo di input) 
-> Testo e Paragrafo 
-> Uso del testo TLF (Text Layout Framework) (Novità CS5) 
-> Incorporamento caratteri (Novità CS5) Linea temporale e Animazioni 
-> Uso della linea temporale 
-> I fotogrammi e i fotogrammi chiave 
-> Inserimento, rimozione e conversione dei fotogrammi 
-> Uso dei livelli e della linea temporale 
-> Etichette dei fotogrammi 
-> Tecnica Onion Skin 
-> Creazione di un'animazione fotogramma per fotogramma 
-> Concetto di interpolazione 
-> Caratteristiche delle animazioni con le forme 
-> Creazione di un'interpolazione forma 
-> Proprietà di un'interpolazione forma 
-> Creazione di un'interpolazione movimento 
-> Proprietà di un'interpolazione movimento 
-> Copiare e incollare i fotogrammi di un'animazione 
-> Andamento di un'animazione 
-> Uso dei livelli guida 
-> Uso dei livelli maschera I simboli 
-> Uso del pannello libreria 
-> Creazione di un simbolo 
-> Simboli e istanze 
-> Nominare i simboli e le istanze 
-> Simboli clip filmato 
-> Simboli pulsanti 
-> Simboli grafici 
-> Simboli nidificati 
-> Effetti colore per le istanze 
-> Metodi di fusione 
-> Importare i simboli da Illustrator Animazioni 
-> Utilizzare il pannello 
-> Elaborazioni dei fotogrammi su più livelli 
-> Animazione di interpolazioni di movimento multiple 
-> Interpolazione di forme con elementi grafici multipli 
-> Inversione dell'ordine dei fotogrammi 
-> Uso combinato dell'interpolazione e della tecnica fotogramma per fotogramma 
-> Uso delle maschere animate 
-> Cinematica inversa con lo strumento osso 
-> Proprietà molla per gli ossi (Novità CS5) Interattività con le Azioni (Action Script) 
-> Uso del pannello Azioni 
-> Selezione delle Azioni 
-> Aggiunta di azioni ad un fotogramma 
-> Modifica delle Script 
-> Controllo della riproduzione di un filmato 
-> Azioni per movieclip 
-> Azioni per i pulsanti 
-> Azioni per i fotogramma 
-> Pannello Snippet di codice (Novità CS5) 
-> Inserimento automatico della parentesi graffa di chiusura (Novità CS5) 
-> Suggerimenti sul codice per le classi personalizzate (Novità CS5) Interattività con gli Oggetti 
-> Creazione di un pulsante rollover 
-> Anteprima dei pulsanti in modalità di modifica del filmato 
-> Pulsanti animati con aggiunta di audio 
-> Realizzazione di un pulsante con più aree attive Aggiunta di audio e video ad un filmato 
-> L'audio di Flash 
-> Importazione dei suoni 
-> Inserimento dei suoni nei fotogrammi 
-> Importazione, settaggio ed esportazione di un video Flash Distribuzione e pubblicazione dei filmati 
-> Creazione e inserimento di un Preload 
-> Allestimento del filmato per una riproduzione ottimale 
-> Pubblicazione ed esportazione 
-> Utilizzo delle opzioni di pubblicazione 
-> Impostazioni di Flash Player 
-> Esportazione di Flash in altri formati 
-> Cronologia SWF (Novità CS5) La Tool Palette

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO ADOBE FLASH CS5 ON LINE

Durata: 3 mesi (24 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 490 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 3 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ADOBE-FLASH-CS5-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ADOBE-FLASH-CS5-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO GRAFICA ONLINE</title>
<description>ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO GRAFICA PUBBLICITARIA ONLINE

Durata: 6 mesi (48 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana, orari e giorni a scelta

Prezzo: 1300 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 6 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.


PROGRAMMA DEL CORSO GRAFICA PUBBLICITARIA ON LINE
 
Il corso mira a formare professionisti completi nel settore della grafica
sia su carta stampata che sul web

Software utilizzati e studiati:

Adobe Illustrator 
Adobe Photoshop 
Adobe InDesign 
PROGRAMMA DEL CORSO:

Breve panoramica sui software utilizzati
Studio dei segni distintivi
il marchio e l'insegna

Uso dello scanner e della stampante

l'immagine coordinata
Concetti base di comunicazione

La scelta della carta: formati e tipologie

progettazione layout di immagini e testo
la scelta del colore
la scelta appropriata del font

Realizzeremo insieme:

il depliant
la brochure
il Menabò
la rivista

i flyer
le locandine
i manifesti (100x140 e 70x100)
il Poster (6x3)

la Prestampa
la stampa
le fasi successive alla stampa
Alcune tecniche di Piegatura


sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-GRAFICA-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-GRAFICA-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>corso illustrator ONLINE</title>
<description>Programma del corso adobe illustrator ONLINE

INTRODUZIONE
L'ambiente di lavoro
Schermata di avvio
Creare nuovi documenti
Personalizzare lo spazio di lavoro
Adobe Bridge
Visualizzare i documenti
Usare librerie
DISEGNO VETTORIALE

Usare i vettori
Anatomia di un oggetto vettoriale
Disegnare forme primitive
Applicare tracce e riempimenti
Oggetti di testo
Selezionare oggetti

Oggetti, gruppi e livelli
Palette Aspetto
Uso degli effetti vivi
Usare gli stili di grafica
Lavorare con i gruppi
Lavorare con i livelli

Disegno vettoriale avanzato
Disegnare e modificare tracciati a mano libera
Creare tracciati composti
Modifica dei tracciati
Ricalco dinamico
Allineare e distribuire oggetti
Applicare trasformazioni

Pennelli, simboli e maschere
Usare i pennelli
Usare i simboli
Usare le maschere
TIPOGRAFIA

Tipografia
Supporto unicode
Opentype e glifi
Opzione di carattere e paragrafo
Definire stili di testo
Posizionare il testo su un tracciato
Modifica del testo
EFFETTI

3D e altri effetti
Combinare effetti
Effetti 3D
Converti in forma
Distorsioni e trasformazioni
Rasterizzare e stilizzare
Applicare effetti di Photoshop
LAVORARE CON TRACCIATI E IMMAGINI
Importare immagini bitmap
Gestire immagini importate
Lavorare con Photoshop
ILLUSTRATOR E IL WEB
PRESTAMPA E STAMPA
SALVARE E ESPORTARE

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO ILLUSTRATOR ON LINE 

Durata: 3 mesi (24 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 850 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 3 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-illustrator-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/corso-illustrator-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO JAVA ONLINE</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO JAVA ONLINE 

Java è uno dei linguaggi di programmazione più utilizzati. Sfruttando una virtual machine è in grado di girare su qualsiasi sistema operativo scrivendo il codice solo una volta.
Ad esempio per programmare per Android (uno dei sistemi operativi per cellulari più famoso al mondo) si usa Java. Ma non si limita solo a questo, viene utilizzato anche in molti altri ambiti, ad esempio per programmare robot, motori e molto altro ancora.
Durante questo corso verranno creati due progetti di base: console (solo testo) e Form (a finestra). In cui poi andremo ad imparare come scrivere e leggere file, interagire con file audio, video e immagini, ecc...



Presentazione programma Java ON LINE

Java come strumento di programmazione 
Vantaggi di java 
Una breve storia di Java 
L'Ambiente di Programmazione di Java 
Installazione del kit di sviluppo software di java 
Installazione della sorgente di libreria e della documentazione Ambienti di sviluppo
Utilizzo di un ambiente di sviluppo integrato 
Strutture fondamentali di Programmazione in Java
Un semplice programma java
Tipi di dati Variabili 
Costanti Operatori Stringhe Controllo del flusso Array 

Oggetti e Classi
Introduzione alla programmazione ad oggetti 
Relazioni tra le classi Utilizzo delle classi esistenti 
Costruzione di classi
personalizzate Campi e metodi statici
Costruzione di oggetti Overloading (sovraccarico)
I Package 
Ereditarietà 

Gerarchie dell'ereditarietà 
Polimorfismo
Programmazione Grafica 

Introduzione a Swing 
Creazione di un frame 
Posizionamento di un frame 
Forme bidimensionali 
Riempimento di forme Testo e caratteri
Gestione degli Eventi
Selezione di rilevatori di evento 
La gerarchia di eventi 
AWT Eventi semantici e di basso livello in AWT 
Tipi di eventi a basso livello 
L'evento Focus 
Eventi della tastiera 
Eventi del mouse 
La coda di eventi 
Componenti dell'interfaccia utente con Swing 
Introduzione alla gestione del layout Campi di testo 
Convalida dell'input Campi per le password
Aree di testo
Scelta di opzioni Menu'
Gestione avanzata dell'layout Applet 
Esecuzione del visualizzatore di applet 
Conversione di applicazioni in applet 
Concetti essenziali inerenti alla sicurezza
Tag HTML e attributi delle applet 
Multimedialità 
Visualizzazione di elementi nel browser 
Eccezioni ed Operazioni di Debug 
Classificazione delle eccezioni 

Come lanciare una eccezione 
Intercettazione delle eccezioni 
Tecniche di debug 
Utilizzo di un debugger 
ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO JAVA ON LINE

Durata: 5 mesi (40 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 1300 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 5 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-JAVA-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-JAVA-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO PAGHE E CONTRIBUTI ONLINE</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO PAGHE E CONTRIBUTI ONLINE
 
Parte Pratica:
12 Lezioni della durata di due ore

Lez. 1
Inquadramento INPS e INAIL e libri obbligatori
Esercitazione: compilazione denuncia di iscrizione all'Inps e all'Inail

Lez. 2
Collocamento e instaurazione del rapporto di lavoro
Esercitazione: assunzione tramite sistema telematico UNIFICATOLAV

Lez. 3
Il libro unico del Lavoro
Esercitazione: esempio di LUL 

Lez. 4
La retribuzione, le imposte e i contributi
Esercitazione: sviluppo assistito di un cedolino paga con calcolo delle ritenute fiscali e contributive

Lez. 5
L'assegno per il nucleo familiare
Esercitazione: compilazione di un modello di richiesta per gli assegni familiari

Lez. 6
Assenze dal lavoro:La malattia, l'infortunio e la maternità
Esercitazione: sviluppo di un cedolino paga con lavoratore assente per malattia

Lez. 7
L'orario di lavoro. La gestione dello straordinario 
Esercitazione: lo straordinario in busta paga

Lez. 8
Il part-time
Esercitazione: l'assunzione e la paga di un impiegato part-time

Lez. 9
Il modello Uniemens (DM10 ed emens)
Esercitazione: compilazione di un modello uniemens (ex DM10/2)

Lez. 10
I conguagli fiscali
Esercitazione: elaborazione del cedolino paga di fine anno con conguaglio

Lez. 11
La cessazione del rapporto di lavoro
Esercitazione: lettera di licenziamento ed elaborazione del TFR

Lez. 12
Il lavoro parasubordinato
Esercitazione: lavoratore a progetto. Il libro unico del lavoro in caso di co.co.pro
ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO PAGHE E CONTRIBUTI ON LINE

Durata: 3 mesi (24 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana, orari e giorni li decide Lei!

Prezzo: 960 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 3 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf

Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.

Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-PAGHE-E-CONTRIBUTI-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-PAGHE-E-CONTRIBUTI-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>corso PHOTOSHOP ONLINE</title>
<description>Programma del corso adobe PHOTOSHOP ONLINE

1 Introduzione  corso adobe PHOTOSHOP ONLINE   
1.1 Presentazione del corso 
1.2 Panoramica su Adobe Photoshop 
1.3 Differenza tra grafica Raster e Vettoriale 
2 L'area di lavoro 
2.1 Introduzione all'area di lavoro 
2.2 Le palette 
2.3 Il men 
2.4 La barra degli strumenti 
2.5 La barra delle opzioni 
2.6 I righelli, le guide e la griglia 
2.7 Personalizzare l'area di lavoro 3 La dimensione la risoluzione 
3.1 Creare un nuovo documento 
3.2 Cambiare la dimensione e la risoluzione delle immagini 
3.3 Modificare il riquadro 
3.4 Ritagliare le immagini 
3.5 Trasformare le immagini(Ridimensiona/inclina/ruota/rifletti) 
4 La gestione del colore 
4.1 Concetti fondamentali 
4.2 I metodi di colore 
4.3 Calibrare il monitor 
4.4 Impostare i metodi di colore nei documenti 
4.5 I canali e la profondita' 
4.6 Eseguire le prove di stampa 
5 I Livelli 
5.1 La palette livelli 
5.2 Le operazioni di base 
5.3 I tipi di livelli 
5.4 Riempimento e opacita' 
5.5 Organizzazione dei livelli 
6 Lavorare con le selezioni 
6.1 Strumenti di selezione semplici 
6.2 Strumenti di selezione avanzati 
6.3 La bacchetta magica 
6.4 Salvare, caricare e modificare le selezioni 
6.5 Migliorare i bordi delle selezioni 
6.6 Il filtro Estrai 
6.7 Le maschere e i canali alfa 
7 Uso di colori, riempimenti e sfumature 
7.1 Colori di primo piano e di sfondo 
7.2 Lo strumento Contagocce 
7.3 Le sfumature 
7.4 Lo strumento Gomma 
7.5 Lo strumento Timbro Clone 
7.6 Il filtro Estrai 
8 Tracciati e Forme 
8.1 I Tracciati 
8.2 Lo strumento Penna 
8.3 La palette Tracciati 
8.4 Creare tracciati con le forme semplici 
8.5 Convertire i tracciati in selezione e viceversa 
8.6 Modificare i tracciati 
9 Il Testo 
9.1 Opzioni di base sul testo 
9.2 Le palette Paragrafo e Carattere 
9.3 Inserire, modificare e cancellare il testo 
9.4 Alterare il testo 
9.5 Creare testo sui tracciati 
9.6 Applicare gli effetti sui livelli testo 
10 Uso avanzato dei Livelli 
10.1 I metodi di Fusione 
10.2 Regolare i metodi di fusione 
10.3 Gli effetti dei livelli 
11 Lavorare con velocita' 
11.1 Le scorciatoie da tastiera 
11.2 Usare righelli e guide 
11.3 Lo strumento Misura 
11.4 La palette Storia 
11.5 Creare le Azioni per le procedure ripetitive 
12 Regolazioni di base 
12.1 Le regolazioni automatiche 
12.2 I comandi: Luminosita'/Contrasto/Luci e ombre 
12.3 Il comando Filtro fotografico 
12.4 Panoramica sui comandi secondari 
12.5 Gli strumenti Scherma, Brucia e Spugna 
12.6 Gli strumenti Sfoca, Sfumino e Contrasta 
13 Tecniche di colorazione e regolazione avanzate 
13.1 Lo strumento Campionatore colore 
13.2 I comandi Livelli e Curve 
13.3 I comandi Tonalita' e Saturazione 
13.4 Correggere il colore con Bilanciamento Colore 
13.5 Convertire le immagini in scala di grigio 
13.6 Modificare un canale in tinta piatta 
13.7 Il comando Togli Saturazione 
14 Gli strumenti Pittorici 
14.1 Lo strumento Pennello e Matita 
14.2 Usare la palette Pennelli 
14.3 Modificare i pennelli 
14.4 Lo strumento Pennello Artistico Storia 
15 La fotografia professionale 
15.1 Il formato Camera Raw 
15.2 Aprire e modificare le immagini Raw 
15.3 Regolare i toni 
15.4 Salvare le modifiche alle immagini Raw 
15.5 Convertire i tracciati in selezione e viceversa 
15.6 Modificare i tracciati 
16 Filtri ed effetti speciali 
16.1 Panoramica sui Filtri 
16.2 Usare la galleria Filtri 
16.3 I Filtri Artistici 
16.4 I Filtri Sfocatura 
16.5 I Filtri Tratti Pennello 
17 Filtri ed effetti speciali 2 
17.1 I Filtri Distorsione 
17.2 I Filtri Disturbo 
17.3 I Filtri Effetto pixel 
17.4 I Filtri Rendering 
17.5 I Filtri Contrasta 
18 Filtri ed effetti speciali 3 
18.1 I Filtri Schizzo 
18.2 I Filtri Stilizzazione 
18.3 I Filtri Texture 
18.4 I Filtri Altro 
18.5 Il Filtro Effetti di Luce 
19 Automatismi 
19.1 La funzione Batch 
19.2 Creare una presentazione in PDF 
19.3 Creare un provino a contatto 
19.4 Creare un pacchetto di immagini 
19.5 La funzione Photomerge 
20 La stampa 
20.1 Stampare da Photoshop 
20.2 La finestra Stampa con anteprima 
20.3 Stampare con la gestione del colore 
20.4 Stampare su una macchina da stampa offset 
21 Salvataggio del lavoro 
21.1 Il formato nativo PSD 
21.2 Salvare i file in EPS 
21.3 Salvare i file in DCS 2.0 
21.4 Salvare i file in TIFF 
21.5 Salvare i file in PDF 
21.6 Salvare in grande formato in PSB 
21.7 Salvare i file per il web 
22 Funzionalita' per il Web 
22.1 Le sezioni 
22.2 Le animazioni 
22.3 La finestra Salvataggio per il Web
ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO PHOTOSHOP ON LINE 

Durata: 3 mesi (24 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 850 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 3 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf

Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.

Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-PHOTOSHOP-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/corso-PHOTOSHOP-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO PHP ONLINE</title>
<description>ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO PHP ONLINE

Durata: 5 mesi (40 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 1300 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 5 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.


PROGRAMMA DEL CORSO PHP ON LINE

Che cos'è PHP? 
PHP è un potente linguaggio di scripting che si lascia incorporare facilmente ed in modo elegante all'interno del codice HTML ed offre un potente strumento a persone che come me e voi, sono troppo pigri o stupidi (proprio il mio caso) ad imparare Perl ed altri linguaggi 'esotici' e complessi.

Se avete minime conoscenze di HTML, ovvero sapete creare una pagina con Dreamweaver, FrontPage, GoLive - anche senza sporcarvi le mani con il codice HTML, allora questo tutorial su php è fatto a pennello per voi.

Uno dei grandi vantaggi di PHP è che è gratis ed è open-source per cui esiste una marea di materiale di supporto che vi consente di poter imparare ad usarlo senza difficoltà.

1.Introduzione al PHP 
Cos'è PHP 
Scripting lato client e lato server 
I Web server 
Eseguire PHP in locale su Windows e Linux 
La prima pagina PHP 
Il primo script in PHP: echo e print 
I commenti 
Due nuove funzioni predefinite: include e require 
Redirect in PHP. Ancora una funzione predefinita: header
2.Componenti base del linguaggio: variabili e costanti 
Introduzione 
Le variabili, contenitori di informazioni 
I tipi di dato 
Sintassi per stringhe delimitate da apici: il "carattere di escape backslash" 
Stringhe: la sintassi "heredoc" 
Le variabili dinamiche 
Le costanti
3.Componenti base del linguaggio: gli operatori 
Introduzione 
Gli operatori aritmetici 
Gli operatori di assegnamento 
Gli operatori di confronto 
Gli operatori logici 
Le espressioni
4.Istruzioni condizionali 
Introduzione 
Controllare l'esecuzione dei nostri scripts: if, elseif, else 
Switch, case e break 
Tutorial: un circuito di rotazione banner
5.Istruzioni di iterazione 
Introduzione 
Il ciclo for 
Il ciclo while 
Il ciclo do while 
Come uscire da un ciclo: break, continue, exit e die 
Tutorial: effetto zoom su testo
6.Array 
Introduzione 
Gli array 
Aggiungere e sostituire valori in un array 
Array multidimensionali 
Eseguire un ciclo su un array: foreach 
Contare gli elementi di un array 
Eliminare un array o un valore
7.Le funzioni di PHP 
Introduzione 
Sintassi delle funzioni 
Funzioni predefinite: gestione delle variabili 
Funzioni predefinite: gestione degli array 
Funzioni predefinite: gestione delle date 
Tutorial: un aforisma diverso per ogni giorno della settimana 
Tutorial: scrivere le date in Italiano con gli array
8.Le funzioni personalizzate 
Inizializzare una funzione personalizzata 
Sintassi delle funzioni personalizzate 
Visibilità delle variabili nelle funzioni 
Vedere una variabile globale 
Utilizzare più return in una sola funzione 
Passaggio di parametri per valore o per riferimento 
Valori di default 
Operare su un numero variabile di parametri 
Le funzioni ricorsive
9.I metodi: interattività tra client e server 
Introduzione 
$_GET 
Tutorial: simulare i frames con $_GET e switch 
$_POST 
I cookies 
Le sessioni 
Tutorial: una semplice area di accesso riservato
10.Tutorial: inviare email con PHP 
Introduzione 
Inviare un'email con PHP 
Inviare email da un modulo HTML 
Tutorial: controllare la validità di un indirizzo email 
Tutorial: validare l'URL di un sito web 
Inviare email in formato HTML 
Inviare email con allegati 
Tutorial: il modulo "Segnala questo sito ad un Amico" 
Conclusioni e spunti
11.Gestione di file e cartelle 
Introduzione 
Il mode 
Funzioni per le directory 
Aprire e chiudere dei file 
Leggere e scrivere dei file 
Chiudere, copiare, rinominare e cancellare file 
Tutorial: upload di file 
Tutorial: un contatore di accesso su file di testo 
Tutorial: un visualizzatore di immagini
12.La programmazione ad oggetti in PHP 
Introduzione 
Programmare ad oggetti 
Incapsulazione, ereditarietà e polimorfismo 
Definire e utilizzare una classe 
Costruzione e distruzione di un oggetto 
Ereditarietà e classi final 
Overloading 
Modificatori static 
Clonazione di oggetti 
Le classi astratte 
Conclusioni
13.PHP e database: MySQL 
Introduzione 
Introduzione a MySQL 
Connessione a MySQL da una pagina PHP 
Creazione di un database 
Creazione di una tabella 
Selezione di un database 
CREATE DATABASE come alternativa a mysql_create_db() 
Lettura dei dati 
Inserimento ed estrazione dei dati 
Aggiornamento dei dati 
Cancellazione dei dati 
Eliminare un database 
Gestione degli errori 
Tutorial: visualizzare il numero di utenti connessi ad un sito 
Conclusioni
14.PHP e database: Access 
Introduzione 
Il database Access 
Creare un database Access 
Connessione al database 
Creazione di una tabella 
Inserimento dei dati 
Lettura dei dati 
Conclusioni
15.Tutorial: un guestbook in PHP con MySQL 
Introduzione 
Struttura del database 
Connessione e selezione del database 
Creazione della tabella 
Il form di raccolta dati 
Registrazione dei messaggi 
Paginazione e lettura dei messaggi 
L'area di amministrazione 
Conclusioni e spunti
16.PHP e XML 
Introduzione a XML 
L'oggetto DOM 
Eseguire query su file XML con Xpath 
Scrittura di un file XML con DOM 
Architettura SAX 
Il parsing con SAX 
Tutorial: un Feed RSS con PHP e MyQSL
17.Tutorial: Creazione di un sito dinamico in PHP - 1 
Progettiamo il nostro sito dinamico 
Disporre file e cartelle nella giusta collocazione 
Progettiamo il database 
Il file di configurazione del nostro portale 
Struttura grafica del nostro portale 
I file di inclusione da utilizzare 
Visualizzazione dei siti partner 
Sistema di rotazione dei banner pubblicitari e conteggio di views e click 
Riferimenti per il completamento dell'apllicazione
18.Tutorial: Creazione di un sito dinamico in PHP - 2 
Mostriamo le ultime 5 news in Home Page 
Elenco impaginato delle news 
Leggiamo le singole notizie 
Il motore di ricerca delle news 
Newsletter: modulo d'iscrizione, registrazione e cancellazione 
Modulo di votazione del sondagggio 
Registrazione dei voti del sondaggio 
Pagina dei risultati del sondaggio
19.Tutorial: Creazione di un sito dinamico in PHP - 3 
La lista dei forum 
La lista dei topics 
Lettura delle singole discussioni 
Inserimento di un nuovo topic 
Iscrizione degli utenti con assegnazione di password casuale 
Le pagine di login e logout degli utenti 
Elenco impaginato degli utenti 
Risposta ad una singola discussione
20.Tutorial: Creazione di un sito dinamico in PHP - 4 
Header e footer del pannello di controllo 
L'area riservata di admin: login, logout e controllo delle sessioni 
L'admin delle news 
L'admin dei banner 
L'admin dei siti partner 
L'admin del forum 
L'admin della newsletter 
L'admin del sondaggio 
Il file per le cancellazioni 
Conclusioni e spunti
21.Appendice: installazione manuale di PHP su Windows 
Di cosa abbiamo bisogno 
Installare Apache 
Installare PHP 
Installare MySQL


sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-PHP-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-PHP-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO PROGRAMMATORE web ONLINE</title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO PROGRAMMATORE web ONLINE

Uso del linguaggio C#
Introduzione
Fondamenti del linguaggio 
Classi e oggetti
Ereditarietà e poliformismo
Strutture, Enumerazione, Garbage Collector, Classi Annidate
Classi Astratte, Interfacce
Array, Collezioni, Manipolazione Stringhe
Gestione Eccezioni
Delegati, Eventi
Applicazioni Windows 
Controlli Windows, DialogBox Standard 
Database Access e SQL 
Multithread 
File System, Streams

Strumenti analoghi nel linguaggio Asp.net

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO PROGRAMMATORE web ON LINE

Durata: 5 mesi (40 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana, orari e giorni a scelta!

Prezzo: 1600 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 5 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf

Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.

Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-PROGRAMMATORE-web-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-PROGRAMMATORE-web-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO ONLINE VISUAL BASIC NET </title>
<description>PROGRAMMA DEL CORSO VISUAL BASIC.NET ONLINE

Visual Basic .NET è il linguaggio di programmazione di Microsoft nato dal vecchio Visual Basic 6.0. Questo linguaggio (come anche gli altri della famiglia .NET) sfrutta il framework .NET. Questo framework contiene un insieme di librerie che facilitano di molto il lavoro del programmatore. Ma non per questo limita la programmazione, anzi ne amplia la sua utilità.
Con questo linguaggio vedremo la creazione di tre progetti fondamentali: Console (i software testuali), Windows Form (i software a finestra) e le Librerie di classi (DLL).
Poi vedremo anche come leggere e scrivere file, l'uso dei database (come Access, SQL, MySql, ecc...), l'uso di immagini, video e audio, creazione di un browser web, ecc...

Programma del corso visual basic ON LINE:

Comprensione Framework.NET
Panoramica delle versioni di Visual Studio e degli strumenti di sviluppo per altri sistemi operativi
Installazione Visual Basic .NET Express Edition e panoramica sulle sue funzioni
Variabili base
Costanti
Condizioni (if e switch)
Array statici
Array dinamici
Cicli (for e while)
Classi
Leggere e scrivere files
Windows Forms
Controlli Windows Forms
Database
Creazione Web Browser
Utilizzo base delle DirectX per audio e video
XML
Connessione con sito web per scambio dati
ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO VISUAL BASIC.NET ON LINE

Durata: 5 mesi (40 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 6 alunni.

Prezzo: 1300 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 5 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf

Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.

Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ONLINE-VISUAL-BASIC-NET-.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-ONLINE-VISUAL-BASIC-NET-.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>CORSO WEB DESIGN ONLINE</title>
<description>web design - PROGRAMMA DEL CORSO WEB DESIGN ONLINE
 
Softwares oggetto di studio:
Macromedia Flash Programma completo
Adobe Photoshop CS5 Programma completo 
Adobe Dreamweaver CS5 Programma completo

-> Interfaccia e layout di lavoro di Dreamweaver CS5 
-> Pannelli e barra delle proprietà 
-> Creare e salvare un layout 
-> Navigazione tra i documenti aperti 
-> Le viste di Dreamweaver Concetti di Html e impostazione del sito 
-> Differenze tra i linguaggi di descrizione e i linguaggi di programmazione 
-> Il linguaggio HTML 
-> Il tag Html, il tag head, il tag Body 
-> I metatag e l'indicizzazione nei motori di ricerca 
-> Impostazione di un sito internet locale 
-> Impostazione di un sito internet remoto 
-> Configurazione del sito semplificata (Novità CS5) 
-> Creazione e salvataggio di una pagina Html con Dreamweaver 
-> Impostazioni di base (titolo, nome del file, proprietà di pagina) 
-> Concetto di collegamento ipertestuale (link) 
-> Collegare le pagine 
-> Percorsi relativi e assoluti 
-> Collegamento mailto, ancoraggi e mappe immagine 
-> I formati di immagini per il web 
-> File correlati dinamicamente (Novità CS5) Impaginare con l' Html 
-> Le tabelle e il loro utilizzo 
-> Impaginazione con Div PA (Position Absolute) 
-> Caricare una pagina dentro l'altra con il tag iframe 
-> Impaginazione con tabelle e la loro formattazione con i Css Il linguaggio Css 
-> I fogli di stile CSS 
-> Gestione dei Css in Dreamweaver 
-> Creare e salvare un foglio di stile 
-> Associare uno o più fogli di stile ad una pagina 
-> Css per classe, per ID, per tag e avanzati 
-> Creazione di uno stile per i link 
-> Creazioni di classi Css diverse per i link 
-> Creazione degli Stili Css per il testo 
-> Disattivazione/Attivazione CSS (Novità CS5) 
-> Ispezione CSS (Novità CS5) Le impostazioni di pagina con i CSS 
-> L'impaginazione con I Tag div e i Css 
-> Tag form, Php, JavaScript 
-> I linguaggi di programmazione (concetti) 
-> Inserimento di un form 
-> Inserimento in un form di oggetti spry con funzioni di convalida 
-> Costruzione di un form per l'invio di e-mail 
-> I comportamenti JavaScript in Dreamweaver 
-> Immagini rollover 
-> Creare una barra di navigazione 
-> Messaggi popup, altri comportamenti Javascript Inserire filmati, animazioni e Pdf 
-> Inserire un'animazione Flash 
-> Inserire un Flash Video 
-> Pubblicare un file Pdf I modelli di Dreamweaver 
-> Vantaggi nell'uso dei modelli 
-> Definire le aree modificabili 
-> Salvare e associare modelli alle pagine 
-> Staccare le pagine dal modello 
-> La cartella Templates Spry widgets e sray effects 
-> Gli spray widgets 
-> Creare pannelli espandibili con i widgets 
-> Formattare i widgets con i Css Pubblicazione di un sito web 
-> La vista locale e la vista remota 
-> Caricare e scaricare le pagine con Dreamweaver 
-> I file dipendenti Adobe Flash CS5 Interfaccia e ambiente di lavoro 
-> Area di lavoro 
-> Uso dello stage e del pannello Strumenti 
-> La linea temporale 
-> Il pannello Editor Movimento 
-> Il pannello libreria 
-> La barra delle proprietà 
-> Gestione e salvataggio di un layout di lavoro Impostazione di un nuovo documento 
-> Il formato .fla e il formato .swf 
-> Importazione e animazione di un psd creato con Photoshop 
-> Importare le immagini bitmap 
-> Importare i video 
-> Importare gli elementi grafici da Illustrator 
-> Colore di sfondo e dimensioni 
-> Impostazione della velocità di un'animazione Creazione di forme e oggetti 
-> La barra degli strumenti 
-> Concetto di grafica vettoriale in Flash 
-> Metodo di disegno delle forme in Flash 
-> Forme, oggetti e gruppi 
-> Strumento decorazione 
-> Nuovi effetti dello strumento disegno decorazione (Novità CS5) 
-> Impostazione di tratti e riempimenti 
-> Riempimenti sfumati 
-> Gli strumenti di trasformazione 
-> Operazioni con i tracciati 
-> Modifica con Photoshop CS5 (Novità CS5) 
-> Lo strumento Testo 
-> Testo statico e Testo dinamico 
-> Creazione di un box di testo scorrevole 
-> utilizzo del componente UIScrollBar 
-> Realizzazione di un form in Flash (testo di input) 
-> Testo e Paragrafo 
-> Uso del testo TLF (Text Layout Framework) (Novità CS5) 
-> Incorporamento caratteri (Novità CS5) Linea temporale e Animazioni 
-> Uso della linea temporale 
-> I fotogrammi e i fotogrammi chiave 
-> Inserimento, rimozione e conversione dei fotogrammi 
-> Uso dei livelli e della linea temporale 
-> Etichette dei fotogrammi 
-> Tecnica Onion Skin 
-> Creazione di un'animazione fotogramma per fotogramma 
-> Concetto di interpolazione 
-> Caratteristiche delle animazioni con le forme 
-> Creazione di un'interpolazione forma 
-> Proprietà di un'interpolazione forma 
-> Creazione di un'interpolazione movimento 
-> Proprietà di un'interpolazione movimento 
-> Copiare e incollare i fotogrammi di un'animazione 
-> Andamento di un'animazione 
-> Uso dei livelli guida 
-> Uso dei livelli maschera I simboli 
-> Uso del pannello libreria 
-> Creazione di un simbolo 
-> Simboli e istanze 
-> Nominare i simboli e le istanze 
-> Simboli clip filmato 
-> Simboli pulsanti 
-> Simboli grafici 
-> Simboli nidificati 
-> Effetti colore per le istanze 
-> Metodi di fusione 
-> Importare i simboli da Illustrator Animazioni 
-> Utilizzare il pannello 
-> Elaborazioni dei fotogrammi su più livelli 
-> Animazione di interpolazioni di movimento multiple 
-> Interpolazione di forme con elementi grafici multipli 
-> Inversione dell'ordine dei fotogrammi 
-> Uso combinato dell'interpolazione e della tecnica fotogramma per fotogramma 
-> Uso delle maschere animate 
-> Cinematica inversa con lo strumento osso 
-> Proprietà molla per gli ossi (Novità CS5) Interattività con le Azioni (Action Script) 
-> Uso del pannello Azioni 
-> Selezione delle Azioni 
-> Aggiunta di azioni ad un fotogramma 
-> Modifica delle Script 
-> Controllo della riproduzione di un filmato 
-> Azioni per movieclip 
-> Azioni per i pulsanti 
-> Azioni per i fotogramma 
-> Pannello Snippet di codice (Novità CS5) 
-> Inserimento automatico della parentesi graffa di chiusura (Novità CS5) 
-> Suggerimenti sul codice per le classi personalizzate (Novità CS5) Interattività con gli Oggetti 
-> Creazione di un pulsante rollover 
-> Anteprima dei pulsanti in modalità di modifica del filmato 
-> Pulsanti animati con aggiunta di audio 
-> Realizzazione di un pulsante con più aree attive Aggiunta di audio e video ad un filmato 
-> L'audio di Flash 
-> Importazione dei suoni 
-> Inserimento dei suoni nei fotogrammi 
-> Importazione, settaggio ed esportazione di un video Flash Distribuzione e pubblicazione dei filmati 
-> Creazione e inserimento di un Preload 
-> Allestimento del filmato per una riproduzione ottimale 
-> Pubblicazione ed esportazione 
-> Utilizzo delle opzioni di pubblicazione 
-> Impostazioni di Flash Player 
-> Esportazione di Flash in altri formati 
-> Cronologia SWF (Novità CS5) Adobe Fireworks CS5 Programma completo 
ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO WEB DESIGN ON LINE

Durata: 6 mesi (55 ore)

Frequenza: 2 ore, 1 volta a settimana, orari e giorni li decide Lei!

Prezzo: 1100 (iva, tasse e materiale didattico incluso).

Questa modalità di fruizione delle lezioni oltre che comoda è anche elastica perchè è possibile concordare con l'insegnante orario e giorno di frequenza. 

Inoltre si tratta di un corso individuale perchè durante le 2 ore settimanali ( o 4  a sua scelta) l'insegnante si dedicherà solo a lei. 

In generale frequentando una volta a settimana si impiegano circa 6 mesi ma il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente. 

Vedi il contratto  http://www.scuolasi.it/contratto.pdf

Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerLe nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.

Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

sito web: http://www.scuolasi.it
</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-WEB-DESIGN-ONLINE.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/CORSO-WEB-DESIGN-ONLINE.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>corso online web design</title>
<description>Da oggi 7 Settemre 2011 puoi iscriverti al corso online web design. ScuolaSi incrementa la propria offerta formativa nella categoria corsi on line inserendo anche il corso per diventare web designer. info al numero 800 03 51 41.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/corso-online-web-design.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/corso-online-web-design.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>A Milano parte il corso di interior design organizzato dal Centro Studi ScuolaSi</title>
<description>Il corso per interior designer in partenza a Milano (info gratis al numero verde 800 03 51 41). 

Diventare interior designer vuol dire: 

sviluppare una spiccata sensibilita' estetica,
acquisire competenze relative a materiali e finiture in relazione al trend delle abitudini sociali del momento. 
L'arredatore d'interni deve saper dare la giusta risposta alle aspettative delle persone. 

La mutevolezza dei modi di vivere contemporanei esige l'allestimento di spazi per nuove e diverse attivita': 

oggi gli spazi devono possedere un alto contenuto simbolico e comunicativo.
L'interior designer deve riuscire ad equilibrare diverse variabili quali:

il dimensionamento degli ambienti,
la loro proporzione e strutturazione,
l'integrazione con l'esterno,
la luminosita',
i colori,
gli odori
e la tipologia dei materiali.

Progettare, viene quindi concepito nel senso di riuscire a trovare modalita' funzionali agli ambienti ed alle persone, nell' individuare modi eleganti di abitare ed usare lo spazio, operando non solo sotto il profilo dell' allestimento e dell' arredo, ma soprattutto su tutte le componenti che consentono allo spazio di essere concepito positivamente.

OBIETTIVI:

Il corso consente di acquisire le capacità e le conoscenze per ricoprire il ruolo di Designer d' interni.

Obiettivo del corso è fornire le competenze e le abilità che consentono di integrare l'arredamento con l'ambiente, per risolvere problematiche, quali
la scelta dei materiali, 
l'impiantistica, 
la distribuzione interna,
i rivestimenti.

PROGRAMMA DEL CORSO: 

Facoltativo: Nozioni di disegno tecnico, indispensabili per acquisire la padronanza delle tecniche di rappresentazione grafica necessarie all'arredatore d' interni

Elementi base del disegno architettonico 
(pianta, prospetti, sezioni, elementi di prospettiva).
Elementi di rilievo architettonico.
Grafica 2D (AutoCad).
Teoria del colore.
Materiali.
Tipologie residenziali.
Zona giorno.
Zona notte.
Zona bagno.
Ambienti particolari.
Ambienti espositivi, ricettivi, esterni.
Storia del design: gli stili e gli arredi.
Il disegno industriale.
Grafica 3D (Autocad, Architecture, Revit, Allplan, Rhinoceros, Sketch-up). 
Elementi di illuminotecnica. 
Impiantistica.
Elementi di Render (AutoCad, 3DSMax).
La rappresentazione grafica: Photoshop, Illustraror.
Normative.

Affronteremo le tematiche relative alla teoria del campo e alla teoria del colore. Verranno illustrate le diverse tipologie residenziali e il metaprogetto

Gli ambienti tipici della zona giorno (ingresso, cucina, soggiorno e sala da pranzo): evoluzione storica, tipologie, percorsi, ingombri minimi, materiali e illuminazione

Gli ambienti tipici della zona notte (camera matrimoniale, camera singola e stanze ibride: evoluzione storica, tipologie, percorsi, ingombri minimi, materiali e illuminazione

La zona bagno: i materiali, gli accessori, gli impianti tecnologici

Gli ambienti particolari: analisi dei complementi d'arredo (Tappeti, tavolini, oggettistica, etc) e degli ambienti particolari quali la mansarda, la taverna, il giardino pensile, la terrazza, etc.

Materiali, illuminazione e norme: tematiche relative alla
pavimentazione,
ai rivestimenti murali
e all'illuminazione,
le principali normative relative ai requisiti degli ambienti interni.

Storia del mobile e dell'abitare: 

dai primi strumenti di arredo ai grandi stili storici in Italia, Francia e Inghilterra,
dalla nascita all'evoluzione del Mobile moderno.
</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/A-Milano-parte-il-corso-di-interior-design-organizzato-dal-Centro-Studi-ScuolaSi.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/A-Milano-parte-il-corso-di-interior-design-organizzato-dal-Centro-Studi-ScuolaSi.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>Corso paghe e contributi a Milano 2012 - ScuolaSi</title>
<description>In partenza a Milano il corso paghe e contributi per info contatta gratis il numero verde 800 03 51 41. Il corso è rivolti a privati (max 6 alunni) ed aziende (presso la loro sede min. 3 alunni). La formazione può avvenire anche in modalità e learning.

Lez. 1
Inquadramento INPS e INAIL e libri obbligatori
Esercitazione: compilazione denuncia di iscrizione all'Inps e all'Inail

Lez. 2
Collocamento e instaurazione del rapporto di lavoro
Esercitazione: assunzione tramite sistema telematico UNIFICATOLAV

Lez. 3
Il libro unico del Lavoro
Esercitazione: esempio di LUL 

Lez. 4
La retribuzione, le imposte e i contributi
Esercitazione: sviluppo assistito di un cedolino paga con calcolo delle ritenute fiscali e contributive

Lez. 5
L'assegno per il nucleo familiare
Esercitazione: compilazione di un modello di richiesta per gli assegni familiari

Lez. 6
Assenze dal lavoro:La malattia, l'infortunio e la maternità
Esercitazione: sviluppo di un cedolino paga con lavoratore assente per malattia

Lez. 7
L'orario di lavoro. La gestione dello straordinario 
Esercitazione: lo straordinario in busta paga

Lez. 8
Il part-time
Esercitazione: l'assunzione e la paga di un impiegato part-time

Lez. 9
Il modello Uniemens (DM10 ed emens)
Esercitazione: compilazione di un modello uniemens (ex DM10/2)

Lez. 10
I conguagli fiscali
Esercitazione: elaborazione del cedolino paga di fine anno con conguaglio

Lez. 11
La cessazione del rapporto di lavoro
Esercitazione: lettera di licenziamento ed elaborazione del TFR

Lez. 12
Il lavoro parasubordinato
Esercitazione: lavoratore a progetto. Il libro unico del lavoro in caso di co.co.pro</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-paghe-e-contributi-a-Milano-2012---ScuolaSi.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/Corso-paghe-e-contributi-a-Milano-2012---ScuolaSi.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>A Milano chiusura iscrizioni Gennaio 2012 per i corsi di paghe e contributi e design d interni</title>
<description>A Milano chiusura iscrizioni Maggio 2012 per i corsi di paghe e contributi e design d'interni. Le classi saranno composte da max 8 alunni. Info al numero verde 800 03 51 41.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/A-Milano-chiusura-iscrizioni-Gennaio-2012-per-i-corsi-di-paghe-e-contributi-e-design-d-interni.aspx</link>
<guid>http://www.scuolasi.it/news/A-Milano-chiusura-iscrizioni-Gennaio-2012-per-i-corsi-di-paghe-e-contributi-e-design-d-interni.aspx</guid>
</item>
<item>
<title>Corsi OnLine ScuolaSi</title>
<description>Corsi online - Tramite controllo Desktop Remoto si entrerà in comunicazione diretta con il computer della scuola, 
per comunicare utilizzeremo il telefono o skype.

L'alunno vedrà perfettamente sul suo computer tutte le operazioni che l'insegnante effettuerà,
come se le stesse fossero effettuate a casa e con il pc dell'alunno.

Per le operazioni effettuate "a mano" come ad es. disegni, grafici, conti etc. utilizzeremo 
una lavagna multimediale.

Le lezioni possono essere svolte una o due volte a settimana, con la possibilità di concordare insieme 
alla scuola il giorno e l'orario delle stesse. 

Una volta effettuata l'iscrizione (clicca qui per capire come si effettua l'iscrizione),

per accedere ai corsi on line bisogna registrarsi, cliccando la chiave in alto a destra,
una volta registrato, l'allievo potrà accedere ad una area privata a lui riservata, 
dove gli saranno messe a disposizione le dispense delle lezioni e dove il partecipante depositerà 
le prove di verifica inter-corso. 

Questa modalità di fruizione delle lezioni è consigliata a chi ha problemi 
di tempo o abita in zone lontane dall'area geografica da noi coperta (Campania). 

Coloro che necessitino di assistenza per poter iniziare a seguire le lezioni on-line
potranno contattarci al 328 3278720. 

Lista corsi on line:
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<title>Corso paghe</title>
<description>Buste paga? Parte a Salerno il corso completo di paghe e contributi. Informati gratis al numero verde 800 03 51 41
12 Lezioni della durata di due ore
Lez. 1
Inquadramento INPS e INAIL e libri obbligatori
Esercitazione: compilazione denuncia di iscrizione all'Inps e all'Inail
Lez. 2
Collocamento e instaurazione del rapporto di lavoro
Esercitazione: assunzione tramite sistema telematico UNIFICATOLAV
Lez. 3
Il libro unico del Lavoro
Esercitazione: esempio di LUL
Lez. 4
La retribuzione, le imposte e i contributi
Esercitazione: sviluppo assistito di un cedolino paga con calcolo delle ritenute fiscali e contributive
Lez. 5
L'assegno per il nucleo familiare
Esercitazione: compilazione di un modello di richiesta per gli assegni familiari
Lez. 6
Assenze dal lavoro:La malattia, l'infortunio e la maternità
Esercitazione: sviluppo di un cedolino paga con lavoratore assente per malattia
Lez. 7
L'orario di lavoro. La gestione dello straordinario 
Esercitazione: lo straordinario in busta paga
Lez. 8
Il part-time
Esercitazione: l'assunzione e la paga di un impiegato part-time
Lez. 9
Il modello Uniemens (DM10 ed emens)
Esercitazione: compilazione di un modello uniemens (ex DM10/2)
Lez. 10
I conguagli fiscali
Esercitazione: elaborazione del cedolino paga di fine anno con conguaglio
Lez. 11
La cessazione del rapporto di lavoro
Esercitazione: lettera di licenziamento ed elaborazione del TFR
Lez. 12
Il lavoro parasubordinato
Esercitazione: lavoratore a progetto. Il libro unico del lavoro in caso di co.co.pro</description>
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<title>Contabilita</title>
<description>La contabilità intesa come annotazione di operazioni commerciali è una pratica conosciuta fin dalla notte dei tempi. Prima del XV secolo tali fatti erano registrati con il metodo della partita semplice che prevedeva una serie di voci (praticamente una rubrica) sotto le quali veniva annotato di volta in volta la nuova operazione. Non esisteva alcun collegamento tra una voce e l'altra e quindi nessuna possibilità di riscontro e controllo incrociato.

Il matematico Frate Luca Pacioli, detto il Paciolo (1445-1517), nel 1494 definisce per la prima volta, in termini sistematici il metodo della partita doppia, nel libro "Summa di arithmetica, geometrica, proportione et proportionalita", nel capitolo intitolato "Tractatus de computis et scripturis".

Questo metodo prevede che per ogni operazione siano eseguite due registrazioni, in due conti distinti, in opposte sezioni (dare / avere), per importi complessivamente uguali, in modo che il totale dei valori registrati nelle due sezioni, sia sempre uguale. Il primo immediato vantaggio di questo metodo è la possibilità di riscontro e di autocontrollo. Il secondo vantaggio è dato dal fatto che con una determinata struttura del piano dei conti si può avere una visione continua ed aggiornata della situazione economica e patrimoniale dell'azienda.

La contabilità in partita doppia si affermò rapidamente in tutto il mondo, tanto che molti termini contabili italiani nati nel Rinascimento e nei secoli successivi sono rimasti come radice nella terminologia internazionale.

La contabilità moderna, in Italia, si può far risalire all'entrata in vigore dell'ultimo Codice Civile del 1942 (ma iniziato fin dal 1926), ed in particolare nel Libro V. È uso comune oggi parlare di obblighi civilistici e fiscali in merito alla tenuta della contabilità.

Nel 1978 la CEE emana la IV direttiva, con l'obiettivo di armonizzare le legislazioni dei paesi membri per quanto concerne:

Il contenuto del bilancio annuale e dei documenti accompagnatori
Le modalità di pubblicazioni
I principi contabili da applicare.
In Italia la direttiva è stata recepita nel 1991, con grande ritardo rispetto agli altri paesi europei (ad esempio la Francia l'ha recepita nel 1983).

Le norme CEE sono state incluse nella revisione dell'articolo 2423 del Codice Civile con il DLgs 127/1991.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera</description>
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<title>Contabilta definizione</title>
<description>La contabilità è il sistema di rilevazione continua di qualunque evento di rilevanza economica.

L'ambito tipico di utilizzo della contabilità è qualsiasi struttura operativa, sia pubblica che privata, ma il significato non cambia anche nel ristretto ambito personale (contabilità individuale).

Altra definizione, tipica della ragioneria, vuole che la contabilità sia l'insieme degli spostamenti di capitale aziendale raccolti e organizzati secondo un criterio che permetta un rapido accesso ed elaborazione dei dati.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera</description>
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<title>Contabilita Aziendale</title>
<description>In azienda, ambito primario, di questa illustrazione, coesistono due funzioni fondamentali:

Mercantile o commerciale, che collega l'azienda con il mondo esterno e riguarda l'acquisto di materie prime (uscite) e la vendita di prodotti o servizi (entrate),
Industriale o tecnica che sta all'interno e riguarda i processi di trasformazione delle materie prime in prodotti finiti (o erogazione di servizi).
Da questa fondamentale distinzione derivano due metodi di gestione contabile:

Contabilità generale: registra tutti i fatti amministrativi intercorsi tra l'azienda e l'ambiente esterno. I dati rilevati sono solo quelli accertati (documentati secondo rigide regole formali), sono sintetici e sono storici (fatti avvenuti)
Contabilità industriale (anche detta analitica): registra solo fatti di gestione interna. I dati rilevati possono essere analitici, riclassificando costi e ricavi rilevati dalla contabilità generale, possono derivare da previsioni o essere predeterminati, sono attuali (anche perché non si aspetta l'accertamento della contabilità generale).
Il metodo classico di rilevazione contabile nella Pubblica Amministrazione, cosiddetto finanziario, è del tipo a partita semplice ed è incentrato sulle entrate (incassi) e uscite (pagamenti). Solo da pochi anni (vedi Tit. Tit. III D. Leg.vo n. 279/1997 e allegata Tab. B e successive modificazioni) è stato introdotto il metodo della partita doppia, con la denominazione di contabilità economica.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Contabilita-Aziendale.aspx</link>
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<title>Principali documenti contabili</title>
<description>Contabilita' - L'unità elementare di registrazione è la singola imputazione, composta da: voce contabile di riferimento, descrizione del fatto, importo, segno o collocazione in dare o avere.

L'insieme minimo di registrazione è la prima nota, costituita da almeno due imputazioni, una in dare e una in avere.

Quando le imputazioni sono più di due il totale dare e avere è sempre uguale; si dice che la prima nota è quadrata.

La prima nota è identificata da un numero progressivo (protocollo) e una data di registrazione.

Può coesistere anche una data di competenza, per casi particolari.

Numero e data prima nota entrano nella chiave di identificazione delle singole imputazioni in essa contenute, insieme alla voce di conto e, spesso il numero di riga. Il termine riga di prima nota è universalmente condiviso per indicare la singola imputazione così completata.

Oggi la gran parte delle prime note è automatica, in quanto generata da sottosistemi informativi o moduli specializzati (esempio: fatturazione) che "scaricano" in contabilità le movimentazioni di propria competenza.

 Strumenti e documenti tipiciGli strumenti tipici, anche sottoforma di documenti formali, sono:

Piano dei conti.   È il "dizionario di riferimento" di tutte le voci trattate in contabilità generale. Le voci sono organizzate in strutture gerarchiche di tre livelli o più. Le denominazioni più comuni di tali livelli sono mastro/conto/sottoconto o gruppo/conto/sottoconto.
L'impostazione del piano dei conti è teoricamente libera, ma in pratica si tende a seguire lo schema di bilancio (vedi sotto), soprattutto per semplificare le operazioni di trasferimento dei valori da mastro a bilancio. Prima della IV direttiva CEE lo schema del piano dei conti seguiva, per ciascun settore, la "pratica comune".

Primanota.   Documento base di prima trascrizione dei movimenti, oggi divenuto quasi virtuale, tuttavia indispensabile per identificare e raggruppare le registrazioni elementari. Infatti il numero e la data di primanota, insieme alla voce di conto, sono le chiavi di identificazione univoca di ogni singola registrazione elementare in dare o avere.
Giornale.   Riporta le registrazioni in ordine cronologico. Per ogni registrazione elementare (una riga di prima nota) comprende almeno: data, voce del piano dei conti, descrizione del movimento, importo in dare o avere. È un documento obbligatorio, ma di scarsa importanza gestionale. Il documento cartaceo è costituito da una serie di fogli numerati e bollati. Da qui il termine di uso comune di giornale bollato.
Libri IVA.   Come il giornale, riportano in ordine cronologico tutte le registrazioni che si riferiscono ad un conto/sottoconto IVA. Sono documenti obbligatori, corredati da un Riepilogo a cadenza trimestrale che presenta la situazione creditoria o debitoria dell'azienda.
Mastro.   È organizzato con la stessa struttura del piano dei conti. Per ogni voce riporta tutte le registrazioni relative, in due colonne distinte (dare e avere) con il saldo finale al momento della sua elaborazione. Per classi particolari di conti (ad esempio clienti e fornitori) si usa anche il termine partitario.
Bilancio.   Riassume il resoconto economico e patrimoniale dell'azienda. È organizzato in 5 sezioni: Stato Patrimoniale - Attivo, Stato Patrimoniale -Passivo, Conti d'Ordine, Conto Economico, Dati Integrativi.
Le voci di bilancio sono organizzate in una struttura gerarchica a più livelli (non impossibile raggiungere l'ottavo). Lo schema di base di questa struttura è dettato dal Codice Civile che ha recepito la IV Direttiva CEE. È per tale ragione che viene abitualmente denominato Bilancio CEE.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Principali-documenti-contabili.aspx</link>
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<title>Procedure contabili</title>
<description>Contabilita' - Rilevazione / registrazione. I dati in entrata sono contenuti in una o più primenote di contabilità, registrate manualmente o provenienti da interfacce automatiche di altri moduli del sistema informativo. Ciascuna riga di primanota viene "scritta" sul giornale, in sequenza cronologica, e sul mastro, sotto la voce di conto interessata.
Se si tratta di una riga IVA, viene anche "scritta" sul libro IVA interessato.

Estratto conto. È la visualizzazione (e stampa, se necessario) delle registrazioni contenute in una specifica voce del mastro, in genere un sottoconto, per un determinato periodo (dal... al...). È corredato dai saldi in dare e avere di inizio e fine periodo. Nota storica: in passato era consuetudine produrre gli estratti conto mensili, o a partire dall'inizio del mese; tale limitazione era dovuta alla comune pratica di chiusura mese (vedi sotto). Oggi tale limitazione non esiste più (o non dovrebbe); il mese è comunque espresso come periodo tra due date.
Chiusura mese. Oggi questa procedura ha significato solo come obbligo civilistico. È infatti obbligatorio produrre e mantenere disponibile per qualsiasi richiesta degli organi di controllo (tipicamente la Guardia di Finanza) la documentazione di tutti i movimenti fatti, con cadenza mensile obbligata. In passato, quando la contabilità era manuale, ma anche per molti anni dopo l'introduzione dei mezzi informatici, era pratica comune, appena concluse le registrazioni mensili, scrivere o stampare il giornale bollato del mese e chiudere i conti di mastro (saldi in dare e avere). Per molti anni (e ci sono dei casi anche attuali), nei sistemi di contabilità era presente l'archivio dei saldi, che veniva aggiornato proprio con la procedura di chiusura mese.
Chiusura anno o chiusura di bilancio o chiusura di esercizio. Quale che sia il termine utilizzato consiste nella preparazione e redazione del bilancio di esercizio, che avviene alcuni mesi dopo la data a cui si riferisce, entro limiti posti dal Codice Civile. Il periodo tipico per le operazioni di chiusura comincia dopo il primo trimestre successivo. Ciò è dovuto, in sintesi, al dover attendere la certezza di chiusura di specifiche partite contabili, una delle quali è, ad esempio, l'IVA, ma riguarda anche aspetti finanziari come calcolo di interessi e oneri, ed ancora i rapporti con clienti e fornitori.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Procedure-contabili.aspx</link>
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<title>Contabilita industriale</title>
<description>contabilita' - La contabilità industriale si sviluppa intorno agli anni settanta, sotto la spinta delle sempre maggiori necessità di avere informazioni dettagliate sui costi. Infatti i mercati si allargavano, la concorrenza cresceva, le grandi industrie, nate spesso in regime di monopolio, non potevano produrre e basta, dovevano produrre a costo più basso, e (negli anni successivi), anche con migliore qualità intrinseca.

Il primo passo è stato la contabilità analitica.
La contabilità generale registra operazioni che intercorrono tra azienda ed esterno; non mantiene alcuna traccia della fine che fanno, ad esempio materie prime, beni, servizi acquistati. La classica rilevazione di fatti di questo tipo (fattura fornitore o fattura passiva) prevede: una riga fornitore, una riga IVA, una riga materiali, o beni, o servizi.

Non è sua competenza sapere a chi sono andati quei materiali, o beni o servizi, e come sono stati utilizzati.

Qui entra in gioco la contabilità analitica la cui funzione primaria è quella di dettagliare maggiormente quanto registrato con la contabilità generale, con l'indicazione della destinazione, in caso di acquisti o la provenienza, in caso di vendite.

Rilevare costi e ricavi secondo destinazione e provenienza rappresenta la fondamentale differenza (ma è più giusto dire integrazione) con la contabilità generale, che rileva invece solo per natura. Oggi la tecnica di rilevazione analitica è ampiamente consolidata e strettamente interconnessa con la contabilità generale, anche a livello di sistema informativo.

Ma in questo passo avanti nella gestione aziendale manca ancora un tassello fondamentale, la tempestività.
Conoscere in dettaglio i costi da addebitare ad una unità produttiva, o macchina, o centro di lavoro, è utile, per il futuro, ad esempio per il prossimo budget, ma non serve alla gestione quotidiana, se tali informazioni non sono sufficientemente fresche.

Il problema della contabilità analitica, diretta emanazione della generale, è che non fornisce alcuna informazione finché il fatto non è accertato.

In altri termini: per la gestione interna sono più utili dati approssimati e tempestivi piuttosto che dati esatti avuti con ritardo. Il ritardo può impedire di correggere in tempo una situazione interna non favorevole provocando seri danni all'azienda nel suo complesso.

Qui entra in gioco la contabilità industriale, che, pur acquisendo tutta la massa possibile di informazioni dalla contabilità analitica e generale, ne crea e gestisce di proprie, approssimate, ma tempestive, quindi effettivamente utili alla gestione interna.

 Terminologia di baseCentro di responsabilità, centro di costo, centro di ricavo.  È l'unità aziendale elementare.
Può essere un reparto o parte di questo, un gruppo operativo costituito da macchine e uomini, una qualsiasi unità operativa definita con lo scopo di attribuire i costi. Può, ma non necessariamente, essere una delle unità inserite nell'organigramma aziendale. Serve per facilitare la rilevazione e il controllo dei costi di lavorazione e la ripartizione tecnica dei costi indiretti. Si classificano in principali o produttivi, ausiliari, comuni, o generali, in funzione della loro appartenenza diretta o indiretta ai processi produttivi. L'insieme dei centri di responsabilità forma il Piano dei centri di responsabilità.

Voce di spesa.  Definizione univoca aziendale di una tipologia di costo indiretto.
Esempi: manodopera, energia, materiali di consumo, cancelleria, ecc. Così come in contabilità generale i valori sono attribuiti ad una voce di conto, in contabilità industriale sono attribuiti ad una voce di spesa. È l'unità elementare del Piano delle Voci di Spesa.

costo diretto.  Spesa sostenuta specificatamente ed esclusivamente per un determinato prodotto o reparto produttivo.
costo indiretto.  Spesa sostenuta per più prodotti o reparti produttivi, o intera azienda, che possono essere riferiti al singolo prodotto solo in via indiretta, mediante le cosiddette ripartizioni. La distinzione tra diretto ed indiretto varia a seconda dell'organizzazione tecnica della produzione e secondo l'oggetto del costo. Una parte importante della contabilità industrale è incentrata sullo sforzo di trasformare i costi indiretti in costi diretti.
Costo standard.  Costo teorico tipico riferito ad una specifica realtà aziendale, con determinate caratteristiche funzionali, per un periodo di tempo stabilito. Lo standard si riferisce in particolare a materiali, manodopera e spese generali. Scopo dello standard è fornire un costo laddove tale costo non è determinabile con dati certi. Esempio: il costo di manodopera in un determinato mese, sarà noto almeno il mese successivo, e potrebbe variare, con effetto retroattivo, anche dopo molti mesi a causa di conguagli, rinnovi di contratto, ecc. Da qui l'esigenza di utilizzare valori probabili, determinati con analisi anche complesse della storia di quel determinato costo, integrate da previsioni sul territorio, sul mercato, sui movimenti socio-economici, previdenziali, assistenziali, ecc. Lo standard è anche un tipico valore per i sistemi di preparazione e gestione del budget.
Strumenti tipiciPiano dei centri di costo
Piano delle voci di costo
Piano delle commesse
Piano dei processi
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Contabilita-industriale.aspx</link>
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<title>Libro contabile</title>
<description>Contabilita' - Un libro contabile, o registro contabile, è un documento nel quale (e mediante il quale) viene mantenuta la contabilità aziendale. Tra i principali documenti contabili si annoverano i seguenti:

il libro giornale;
il l'inventario;
il piano dei conti ed il libro mastro.
In base alle scritture contabili annotate in tali documenti viene redatto, al termine di ogni esercizio aziendale, il bilancio d'esercizio ed, in particolare, due dei documenti contabili dai quali quest'ultimo è composto: lo stato patrimoniale ed il conto economico.

Indice [mostra]
1 Le scritture contabili dell'imprenditore commerciale 1.1 La tenuta della contabilità1.2 Efficacia probatoria delle scritture contabili2 I libri sociali obbligatori nella società per azioni 2.1 Ispezione dei libri sociali3 I Libri Sociali obbligatori nella Società a Responsabilità Limitata 

 Le scritture contabili dell'imprenditore commercialeA norma dell'art. 2214 c.c., la tenuta delle scritture contabili è obbligatoria per tutti gli imprenditori commerciali, con esclusione del piccolo imprenditore e dell'imprenditore agricolo, e per tutte le società, esclusa la società semplice.

L'imprenditore commerciale: "[...] deve tenere il libro giornale e il libro degli inventari. Deve altresì tenere le altre scritture contabili che siano richieste dalla natura e dalle dimensioni dell'impresa e conservare ordinatamente per ciascun affare gli originali delle lettere, dei telegrammi e delle lettere ricevute, nonché le copie delle lettere, dei telegrammi e delle fatture spedite".

Pertanto, le scritture necessarie per un'ordinata contabilità variano a seconda delle dimensioni e del tipo di attività dell'impresa (scritture contabili relativamente obbligatorie), mentre il libro giornale, il libro degli inventari e gli originali della corrispondenza commerciale sono obbligatori per esplicita previsione normativa (scritture contabili assolutamente obbligatorie).

Il libro giornale (art. 2216 c.c.) contiene le operazioni relative all'attività d'impresa secondo un ordine cronologico; non è necessario che le annotazioni avvengano ogni giorno ma anche ad intervalli maggiori, purché sia rispettata la sequenza temporale.

Il libro degli inventari (art. 2217 c.c.) è un registro periodico-sistematico e deve redigersi all'inizio dell'esercizio dell'impresa e successivamente ogni anno, includendo la descrizione e la valutazione delle attività e delle passività dell'impresa e quelle personali dell'imprenditore ed estranee alla stessa. L'inventario si chiude con il bilancio, comprensivo dello stato patrimoniale e del conto economico ed è disciplinato dagli artt. 2423 ss. c.c.

Inoltre, l'imprenditore (anche piccolo o agricolo) deve tenere i libri e le scritture contabili previsti dalla legislazione tributaria e lavoristica.

 La tenuta della contabilitàLe scritture contabili devono essere redatte nell'osservanza di formalità estrinseche ed intrinseche. Le prime stabiliscono che il libro giornale e il libro degli inventari devono essere numerati progressivamente pagina per pagina prima di essere messi in uso. Le formalità intrinesche, secondo le norme di ordinata contabilità, richiedono che le scritture contabili siano redatte senza spazi in bianco, interlinee e abrasioni, consentendo la leggibilità anche delle parole cancellate (art. 2219 c.c.). Inoltre, le scritture contabili devono essere conservate per la durata di 10 anni, insieme alla corrispondenza commerciale, e possono essere anche tenute su supporto informatico (art. 2220 c.c.).

 Efficacia probatoria delle scritture contabiliLe scritture contabili possono essere utilizzate come mezzo di prova a favore e contro l'imprenditore:

possono essere utilizzate da un terzo come mezzo processuale di prova contro l'imprenditore che le tiene secondo le regole generali; tuttavia chi vuol trarne vantaggio non può scinderne il contenuto, dato che possono essere equiparate a dichiarazioni di natura confessoria (art. 2709 c.c.); il giudice può ordinarne la comunicazione e l'esibizione (art. 2711 c.c.);
in deroga alle regole generali, l'art. 2710 c.c. contiene una norma di favore per l'imprenditore, il quale può utilizzare le scritture contabili come prova contro i terzi. A tal fine, è necessario che sussistano tre condizioni:
1.le scritture devono essere regolarmente tenute;
2.l'altra parte deve essere un imprenditore;
3.la controversia deve avere ad oggetto rapporti inerenti all'esercizio dell'impresa.
 I libri sociali obbligatori nella società per azioniInoltre, per quanto riguarda le società per azioni, l'art 2421 del Codice Civile, contenuto nel Libro Quinto, Titolo V, Capo V, Sezione VIII, statuisce quali sono gli ulteriori libri sociali obbligatori, in aggiunta a quelli già indicati dal citato articolo 2214. In particolare:

1.il libro dei soci nel quale vanno indicati distintamente per ogni categoria il numero ed il tipo delle azioni emesse dalla società, le generalità dei titolari delle azioni nominative ed i trasferimenti e vincoli a queste relativi ed i versamenti eseguiti;
2.il libro delle adunanze e delle deliberazioni delle assemblee sul quale debbono essere registrati in originale i verbali delle assemblee ordinarie nonché trascritti i verbali redatti per atto pubblico; vanno comunque documentate in tale libro sociale anche le assemblee nelle quali non siano state adottate deliberazioni o siano andate deserte;
3.il libro delle adunanze e delle deliberazioni del consiglio di amministrazione (nel sistema di amministrazione tradizionale e nel sistema monistico) o del consiglio di gestione (nel sistema dualistico);
4.il libro delle adunanze e delle deliberazioni del collegio sindacale (nel sistema tradizionale) ovvero del consiglio di sorveglianza (nel sistema dualistico) o del comitato per il controllo sulla gestione (nel sistema monistico), sul quale annotare i verbali delle riunioni di tali organi come anche gli accertamenti eseguiti dai singoli componenti e le dichiarazioni di dissenso di questi ultimi rispetto alle decisioni prese a maggioranza dall'organo di cui fanno parte;
5.il libro delle adunanze e delle deliberazioni del comitato esecutivo qualora quest'ultimo esista;
ed inoltre, qualora siano state emesse obbligazioni:

il libro delle obbligazioni che riporta l'indicazione del numero e dell'ammontare delle obbligazioni emesse e di quelle estinte, il cognome e nome dei titolari delle obbligazioni nominative ed i trasferimenti e vincoli a queste ultime relativi nonché, in caso di obbligazioni convertibili le conversioni avvenute;
il libro delle adunanze e delle deliberazioni delle assemblee degli obbligazionisti;
ed infine, qualora la società abbia costituito uno o più patrimoni destinati ad uno specifico affare,

il libro degli strumenti finanziari emessi a supporto del patrimonio destinato ai sensi degli artt. 2447 ter, lett. e e 2447 sexies c.c., indicante le caratteristiche, l'ammontare di quelli emessi e di quelli estinti, le generalità dei titolari di strumenti nominativi ed i relativi trasferimenti e vincoli sui medesimi.
I primi tre libri devono essere tenuti dagli amministratori o dai componenti del consiglio di gestione, così come il libro delle obbligazioni e degli strumenti finanziari; il quarto dal collegio sindacale o dal consiglio di sorveglianza o dal comitato per il controllo sulla gestione; il quinto dal comitato esecutivo; il libro delle adunanze e delle deliberazioni delle assemblee degli obbligazionisti è tenuto dal rappresentante comune.

 Ispezione dei libri socialiL'art. 2422 c.c. dispone il diritto di esaminare i libri sociali ed estrarne copia a proprie spese:

i soci hanno possono avere accesso al libro dei soci ed al libro delle assemblee; analogo diritto si ritiene che spetti al socio con riguardo al libro del c.d.a. al fine di impugnare le delibere di quest'organo lesive di diritti del socio (art. 2388 c.c.);
il rappresentante comune degli obbligazionisti può accedere al libro delle obbligazioni ed al libro delle assemblee;
il rappresentante comune dei possessori di strumenti finanziari ha accesso al libro di tali strumenti ed al libro delle assemblee;
il singolo obbligazionista o il singolo portatore di strumenti finanziari hanno accesso rispettivamente al libro delle obbligazioni e al libro degli strumenti finanziari.
 I Libri Sociali obbligatori nella Società a Responsabilità LimitataNella S.r.l. devono essere tenuti:

1.il Libro dei Soci, che indica generalità, partecipazioni, versamenti e variazioni dei soci (dal 2009 non più esistente e sostituito con una comunicazione fatta alla camera di commercio: l'art. 16 del D.L. 185/2009 convertito dalla Legge 2/2009, infatti, ha abolito il libro soci e il deposito annuale dell'elenco soci per le Società a Responsabilità Limitata e per le Società Consortili a Responsabilità Limitata. Gli effetti relativi all'iscrizione nel libro soci dei trasferimenti di quote saranno sostituiti dall'iscrizione nel Registro delle Imprese, non solo nei confronti dei terzi ma anche nei confronti della società. Entro il 30 marzo 2009, gli amministratori delle Società a Responsabilità Limitata e delle Società Consortili a Responsabilità Limitata [con esclusione delle Società Cooperative a Resp. Lim.] hanno presentato all'Ufficio del Registro delle Imprese un'apposita dichiarazione per integrare le risultanze del Registro delle Imprese con quelle del libro soci, e in particolare la compagine sociale aggiornata con le informazioni relative al domicilio di ciascun socio e ai versamenti sulle singole quote.);
2.il Libro delle Decisioni dei Soci, dove vanno trascritti senza indugio i verbali delle assemblee, anche se redatti per atto pubblico, sia le decisioni prese mediante consultazione scritta o consenso espresso per iscritto, conservando la relativa documentazione;
3.il Libro delle Decisioni degli Amministratori, dove, in caso di Società Unipersonale, devono essere trascritti i contratti tra la società e l'unico socio perché siano opponibili ai terzi (altrimenti l'opponibilità può derivare da data certa anteriore al pignoramento);
4.il Libro delle Decisioni del Collegio Sindacale o del revisore, se nominati.
I primi libri devono essere tenuti dagli amministratori, l'ultimo a cura del sindaco o del revisore, se nominati.

Il Socio di S.r.l. ha un diritto di accesso molto più ampio che nella S.p.a., potendo consultare, anche tramite professionisti di fiducia, tutti i libri sociali e i documenti relativi all'amministrazione (art. 2476, 2° comma, c.c.).Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
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<title>Corso online photoshop</title>
<description>Corso online photoshop? Chiama gratis il numero verde 800 03 51 41 ed informati sul corso on line di grafica pubblicitaria. Ecco il programma del corso.
Il corso mira a formare professionisti completi nel settore della grafica
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PROGRAMMA DEL CORSO:

Prima Parte:

Breve panoramica sui software utilizzati
Studio dei segni distintivi
il marchio e l'insegna

Uso dello scanner e della stampante

l'immagine coordinata
Concetti base di comunicazione

La scelta della carta: formati e tipologie

progettazione layout di immagini e testo
la scelta del colore
la scelta appropriata del font

Realizzeremo insieme:

il depliant
la brochure
il Menabòl
le rivista

i flyer
le locandine
i manifesti (100x140 e 70x100)
il Poster (6x3)

la Prestampa
la stampa
le fasi successive alla stampa
Alcune tecniche di Piegatura

Seconda Parte:

Concetti introduttivi al web
Lo studio del mercato
la scelta delle parole chiave
Layout immagini e testo
Studio dell'impaginazione del sito web
Creare animazioni animazioni con flash
Animazioni per il web
elemeti base di programmazione per il web</description>
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<title>Corso online autocad</title>
<description>on line ? Autocad 2d e 3d on line direttamente a casa tua!!! 
Ingegneri, Geometri, Progettisti di impianti. Soprattutto nel disegno architettonico ed ingegneristico sorge spesso l'esigenza di dover rappresentare gli oggetti in modo da poterne controllare l'aspetto e il funzionamento nelle tre dimensioni. In questo senso, AutoCAD, rappresenta un potentissimo strumento per la progettazione tridimensionale con il quale poter disegnare e modellare direttamente in ambiente 3D praticamente qualsiasi oggetto: con le tecniche di modellazione solida assemblando forme elementari si possono ottenere modelli di complessità teoricamente infinita. Inoltre, diverse funzioni del programma, offrono moltissime possibilità di applicazione e di impiego. Infine la possibilità di Autocad di colloquiare con molti software, tra cui quelli specialistici per il fotorendering e l'animazione, lo rende flessibile ai più disparati utilizzi.
Obiettivo del corso è mettere in grado il partecipante di utilizzare professionalmente gli strumenti di disegno tridimensionale messi a disposizione da AutoCAD

CORSO AUTOCAD 3D

INTRODUZIONE AD AUTOCAD 3D
INTERFACCIA PER IL DISEGNO TRIDIMENSIONALE
VISUALIZZAZIONE 3D
SISTEMI DI RIFERIMANTO  L' UCS
DISEGNO TRIDIMENSIONALE
TIPI DI MODELLAZIONE TRIDIMENSIONALE
WIREFRAME (CONCETTI E COMANDI)
SUPERFICIALE  MESH (CONCETTI E COMANDI)
SOLIDA (CONCETTI E COMANDI)
MODIFICA DEI SOLIDI
CRONOLOGIA
UNIONE, SOTTRAZIONE, INTERSEZIONE
I GRIP
MODIFICA SPIGOLI
MODIFICA FACCE
LA NAVIGAZIONE SUL DISEGNO 3D
STILI DI VISUALIZZAZIONE
I MATERIALI
LE LUCI
IL RENDERING
APPROFONDIMENTI</description>
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<title>Corso online contabilita</title>
<description>Corso online contabilità Modulo 1  Nozioni generali; Introduzione alla contabilità; I regimi contabili, Diverse tipologie di azienda;
Modalità e operazioni preliminari per la costituzione di un'azienda
Libri e registri obbligatori
I documenti del bilancio d'esercizio (Stato Patrimoniale, Conto Economico, Nota Integrativa)
Concetto di conto o mastro
I conti numerari classificazione e regole di registrazione (crediti, debiti, disponibilità liquide)
i conti economici di reddito classificazione e regole di registrazione (costi, ricavi)
I conti di capitale regole di registrazione (capitale netto, capitale sociale, fondi e riserve, utili e perdite)
Il Piano dei conti concetti e personalizzazione
Il bilancio civilistico, e il bilancio fiscale differenze derivanti dalla normativa imposta dal C.C. e T.U.I.R. 
Metodo della Partita Doppia concetti e regole di registrazione
I documenti originari compilazione e tenuta (d.d.t., fatture, ricevute fiscali, scontrini fiscali)
I.V.A. concetti generali, liquidazione periodica.
Registrazione scritture elementari (analisi obblighi civilistici, e fiscali)
Registrazione scritture di assestamento: integrazione e rettifica (analisi obblighi civilistici, e fiscali)
Chiusura dei conti (passaggio dai valori di conto ai valori di bilancio)

Modulo 2  Registrazione scritture contabili con un software gestionale
Impostazioni generali dei parametri azienda con software gestionali
Personalizzazione piano dei conti (problematiche e benefici)
Costituzione azienda e versamento del capitale
Metodi di pagamento concetti e regole di registrazione
Registrazione spese di impianto e costituzione
Registrazione fatture liberi professionisti con ritenuta d'acconto (modalità e obblighi)
Registrazione acquisti immobilizzazioni (concetto di ammortamento)
Ciclo passivo registrazione e regolamento (fatture acquisto, nota credito, fatture anticipo)
Ciclo attivo registrazione e regolamento (fatture vendita, nota credito, corrispettivi, fatture anticipo)
Registrazione e regolamento costi del personale 
Liquidazione IVA periodica
Registrazione scritture di assestamento: integrazione e rettifica
Chiusura e riapertura dei conti

Modulo 3  Esercitazioni Office Automation
Word: impostazione lettera commerciale
Excel: reporting, utilizzo funzioni basilari.

PROGRAMMA AVANZATO:
LA STESURA DEL BILANCIO D'ESERCIZIO

STATO PATRIMONIALE
CONTO ECONOMICO
NOTA INTEGRATIVA
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<title>Grafica</title>
<description>Il termine grafica indica il settore della produzione artistica orientato alla progettazione ed alla realizzazione di prodotti di comunicazione visiva.

Annovera al suo interno più settori specifici, di cui almeno due chiaramente caratterizzati: il graphic design (progettazione grafica) a cui oggi si assimila il termine indicante la categoria generale di grafica - e la grafica d'arte, settore orientato alla riproduzione di opere artistiche in limitata quantità.
L'arte della grafica nasce in occidente nel XV secolo dall'esigenza di produrre più esemplari di una stessa immagine, in una società dove si sta sviluppando una nuova classe mercantile e borghese che dispone di mezzi economici e conseguentemente elabora esigenze culturali più o meno numerose, si realizza attraverso la lavorazione di una matrice, incisa manualmente al fine di poter essere utilizzata per trasportare il soggetto su un foglio attraverso l'uso di un torchio. Le tecniche di lavorazione delle matrici derivano dall'esperienza degli incisori di metalli pregiati e ricevono un impulso fondamentale dalla quasi contemporanea invenzione del libro a stampa a caratteri mobili, alla metà del XV secolo.

Le prime immagini a stampa sono realizzate con la tecnica della xilografia, detta anche silografia, che presuppone l'uso di una matrice in legno, che l'incisore lavora a rilievo, cioè togliendo la parte che non deve stampare, realizzando in questo modo un supporto che presenta il disegno in rilievo.

Già all'inizio del XVI secolo, alla xilografia si affianca la calcografia, tecnica che utilizza il metallo, principalmente rame e zinco. In questo caso l'incisore lavora in cavo, cioè scavando nel metallo il disegno da stampare. Quando l'incisore lavora direttamente sulla lastra si parla di incisione a bulino, se lo strumento utilizzato, il bulino appunto, toglie il metallo che non serve grazie alla sua punta triangolare; oppure si parla di puntasecca, quando lo strumento a punta si limita a scalfire e spostare il metallo a lato dei solchi. Altra tecnica su metallo è quella della acquaforte, quando l'incisione avviene indirettamente, per immersione della lastra in un acido, che si chiamava aqua fortis, lastra precedentemente coperta con una vernice resistente all'acido e disegnata, eliminando la vernice, in corrispondenza della parti che devono subire la morsura dell'acido.

Alla fine del XVIII secolo si scopre la possibilità di utilizzare matrici in pietra e nasce la tecnica della litografia, con la quale le matrici in pietra calcarea, precedentemente levigate e trattate in superficie con degli acidi, sono disegnate con apposite matite grasse. In fase di stampa l'inchiostro litografico aderisce solamente alle parti disegnate, dove trova altro inchiostro, ed è invece respinto dal resto della matrice perché irrorata con acqua. Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
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<title>Computer grafica</title>
<description>Grafica - La computer grafica (derivante dal termine inglese computer graphics o CG, tradotto inizialmente in italiano come grafica digitale) è la generazione e manipolazione di immagini per mezzo del computer. È anche «quella disciplina che studia le tecniche e gli algoritmi per la visualizzazione di informazioni numeriche prodotte da un elaboratore»[1].

La computer grafica nasce per scopi industriali e militari nella 2ª metà degli anni sessanta, pertinenza esclusiva di computer dotati di grande potenza di calcolo e di componenti elettronici dedicati (detti schede video o sottosistemi grafici).
A partire dalla 2ª metà degli anni ottanta, pur continuando ad esistere sistemi professionali e dedicati, si sono diffusi i personal computer, con una sempre maggiore capacità tecnologica per l'elaborazione e visualizzazione di immagini (vedi per es. l'home computer Commodore Amiga).

Negli anni novanta la computer grafica è ormai dominio consolidato di tutti i computer con la diffusione di schede video di grande versatilità e potenza. Col passare degli anni, grazie all'evoluzione dell'informatica e all'abbassamento dei prezzi, i PC permisero a molte persone l'accesso alla computer grafica. Al giorno d'oggi è infatti parte integrante di una moltitudine di ambiti professionali e di consumo come i videogiochi, il ritocco fotografico, il montaggio di filmati, l'industria cinematografica ("film d'animazione digitale" ed effetti speciali dei film), la tipografia (impaginazione di giornali e riviste, anche detta desktop publishing), la progettazione grafica (CAD) nelle industrie metalmeccanica, elettronica, impiantistica ed edile, visualizzazione di dati tecnico/scientifici (CAE), sistemi informativi territoriali (SIT o GIS).
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
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<title>computer grafica 3d</title>
<description>Grafica - La computer grafica 3D è un ramo della computer grafica che basa la creazione di immagini statiche o in movimento, sull'elaborazione di modelli tridimensionali da parte di un computer. Essa viene utilizzata nella creazione e postproduzione di opere o parti di opere per il cinema o la televisione, nei videogiochi, nell'architettura, nell'ingegneria, nell'arte e in svariati ambiti scientifici.

Indice [nascondi] 
La grafica computerizzata tridimensionale è una tecnica per rappresentare mediante modelli matematici un'immagine bidimensionale in oggetti tridimensionali. Schematicamente, il metodo di produzione della computer grafica 3D è composto da due elementi: una descrizione di ciò che si intende visualizzare (scena), composta di rappresentazioni matematiche di oggetti tridimensionali, detti "modelli", e un meccanismo di produzione di un'immagine 2D dalla scena, detto "motore di render" che si fa carico di tutti i calcoli necessari per la sua creazione, attraverso l'uso di algoritmi che simulano il comportamento della luce e le proprietà ottiche e fisiche degli oggetti e dei materiali.
Oggetti tridimensionali semplici possono essere rappresentati con equazioni operanti su un sistema di riferimento cartesiano tridimensionale: per esempio, l'equazione x²+y²+z²=r² è perfetta per una sfera di raggio r. Anche se equazioni così semplici possono sembrare limitative, l'insieme degli oggetti realizzabili viene ampliato con una tecnica chiamata geometria solida costruttiva (CSG, constructive solid geometry), la quale combina oggetti solidi (come cubi, sfere, cilindri, ecc.) per formare oggetti più complessi attraverso le operazioni booleane (unione, sottrazione e intersezione): un tubo può ad esempio essere rappresentato come la differenza tra due cilindri aventi diametro differente.

Queste equazioni non sono tuttavia sufficienti a descrivere con accuratezza le forme complesse che costituiscono la gran parte del mondo reale, per cui non è di utilizzo comune. Per modellare superfici curve in modo arbitrario si possono usare le patch, ovvero l'estensione delle spline, che approssimano curve continue, alle tre dimensioni. Le patch più comunemente usate sono in pratica basate su spline NURBS.

L'impiego di equazioni matematiche pure come queste richiede l'utilizzo di una gran quantità di potenza di calcolo, e non sono quindi pratiche per le applicazioni in tempo reale come videogiochi e simulazioni. Una tecnica più efficiente, e tuttora la più diffusa e flessibile è il poly-modelling o modellazione poligonale. Questa permette un maggiore livello di dettaglio a spese però della maggiore quantita di informazioni necessaria a memorizzare l'oggetto risultante, chiamato modello poligonale.

Un modello poligonale e "sfaccettato" come una scultura grezza può essere comunque raffinato con algoritmi per rappresentare superfici curve: questa tecnica è chiamata "superfici di suddivisione". Il modello viene raffinato con un processo di interpolazion iterativa rendendolo sempre più denso di poligoni, che approssimeranno meglio curve ideali, derivate matematicamente dai vari vertici del modello.
Una scena si può comporre a partire da "primitive", ossia modelli tridimensionali rappresentanti primitive geometriche, scomponibili in singole facce o combinabili per formare oggetti più complessi. Il modo più semplice per organizzarla è quello di creare un array di primitive, ma questo metodo non permette una descrizione più dettagliata della scena, semplicemente "spiega" al renderer come disegnare la stessa. Una tecnica più avanzata organizza gli oggetti in una struttura dati ad albero (scene graph), che permette di raggruppare logicamente gli oggetti (ad esempio, si può quindi replicare più volte un oggetto, avendolo modellato attraverso più patch NURBS raggruppate, all'interno della stessa scena).

Le primitive sono generalmente descritte all'interno del proprio sistema di riferimento locale, e vengono posizionate sulla scena attraverso opportune trasformazioni. Le trasformazioni affini più impiegate, come omotetia, rotazione e traslazione, possono essere descritte in uno spazio proiettivo con una matrice 4x4: esse si applicano moltiplicando la matrice per il vettore a quattro componenti che rappresenta ogni punto di controllo delle curva. La quarta dimensione è denominata coordinata omogenea.

Ad ogni nodo dello scene graph è associata una trasformazione, che si applica anche ad ogni nodo sottoposto, ricreando l'interazione fisica tra oggetti raggruppati (come quella tra un uomo e il suo vestito). Anche in sistemi di modellazione e rendering che non fanno uso di scene graph è comunque generalmente presente il concetto di trasformazione applicata "in verticale".
Il rendering è il processo di produzione dell'immagine finale a partire dal modello matematico del soggetto (scena). Esistono molti algoritmi di rendering, ma tutti implicano la proiezione dei modelli 3D su una superficie 2D.

Gli algoritmi di rendering si dividono in due categorie: scanline renderers e ray tracers. I primi operano oggetto per oggetto, disegnando direttamente su schermo ogni poligono o micropoligono; essi richiedono quindi che tutti gli oggetti (anche quelli modellati con curve continue) siano stati sfaccettati in poligoni. I secondi operano pixel per pixel, tracciando un raggio visuale immaginario dal punto di vista all'interno della scena, e determinando il colore del pixel dalle intersezioni con gli oggetti.

Una delle funzioni principali di un renderer è la determinazione della superficie nascosta. Il ray tracing svolge implicitamente questa funzione, determinando il colore di un pixel in base all'intersezione del raggio visuale col primo oggetto, ma per l'altro tipo di algoritmi servono tecniche più avanzate per determinare quale poligono sia il più vicino al punto di vista. Il metodo più semplice è quello di disegnare i poligoni a partire da quelli più lontani, in modo che quelli più vicini li sovrascrivano; ma questa tecnica, detta painter's algorithm, "algoritmo del pittore", si rivela inefficace con poligoni sovrapposti. Per risolvere questo problema fu sviluppato lo z-buffering, che impiega un buffer per conservare la coordinata z relativa ad ogni pixel elaborato: se la profondità del poligono che sta per essere elaborato per il pixel è minore di quello in memoria, il pixel viene riscritto; altrimenti l'algoritmo passa al pixel successivo.

Un'immagine perfettamente nitida, con profondità di campo infinita non è affatto fotorealistica. L'occhio umano è abituato alle imperfezioni come il lens flare (il riflesso sulla lente), la limitatezza della profondità di campo e il motion blur ("effetto movimento") presenti nelle fotografie e nei film.
Lo shading (lett. "ombreggiatura") è il processo di determinazione del colore di un determinato pixel dell'immagine. Esso comprende in genere il processo di illuminazione (lighting), che ricostruisce l'interazione tra gli oggetti e le sorgenti di luce: a questo scopo sono necessari per un modello di illuminazione le proprietà della luce, le proprietà di riflessione e la normale alla superficie nel punto in cui l'equazione di illuminazione viene calcolata.

Per produrre una rappresentazione visuale dell'immagine efficace, bisogna simulare la fisica della luce. Il modello matematico più astratto del comportamento della luce è l'equazione di rendering, basata sulla legge di conservazione dell'energia. Essa è un'equazione integrale, che calcola la luce in una certa posizione come la luce emessa in quella posizione sommata all'integrale della luce riflessa da tutti gli oggetti della scena che colpisce quel punto. Questa equazione infinita non può essere risolta con algoritmi finiti, quindi necessita di approssimazione.

I modelli di illuminazione più semplici considerano solo la luce che viaggia direttamente da una sorgente luminosa ad un oggetto: questa è chiamata "illuminazione diretta". Il modo in cui la luce viene riflessa dall'oggetto può essere descritto da una funzione matematica, chiamata "funzione di distribuzione della riflessione bidirezionale" (bidirectional reflectance distribution function, BRDF), che tiene conto del materiale illuminato. La maggior parte dei sistemi di rendering semplifica ulteriormente e calcola l'illuminazione diretta come la somma di due componenti: diffusa e speculare. La componente diffusa, o Lambertiana corrisponde alla luce che viene respinta dall'oggetto in tutte le direzioni, quella speculare alla luce che si riflette sulla superficie dell'oggetto come su uno specchio. Il modello di riflessione di Phong aggiunge una terza componente, ambientale, che fornisce una simulazione basilare dell'illuminazione indiretta.

Gli oggetti sono in realtà bombardati da moltissime sorgenti luminose indirette: la luce "rimbalza" da un oggetto all'altro finché non perde energia. L'"illuminazione globale" indaga questo comportamento della radiazione luminosa. Come l'illuminazione diretta, essa comprende una componente diffusa ed una speculare. La riflessione reciproca diffusa riguarda la luce che colpisce un oggetto dopo averne già colpito un altro. Dal momento che questo ha assorbito una data lunghezza d'onda dello spettro della luce che lo ha colpito, la luce che respinge ha un colore diverso da quella da cui è illuminato. La riflessione reciproca speculare si manifesta generalmente con caustiche (ovvero con la concentrazione della radiazione luminosa in un punto da parte di una superficie speculare, come quella ottenibile dalla luce solare con una lente).

Dato che gli algoritmi completi di illuminazione globale, come Radiosity e il photon mapping, richiedono grande capacità di calcolo, sono state sviluppate tecniche per approssimare l'illuminazione globale. L'algoritmo di occlusione ambientale, ad esempio, calcola da quanta luce ambientale può essere raggiunto ogni punto di un modello.

I modelli poligonali impiegati in applicazioni in tempo reale non possono avere un alto livello di dettaglio; il sistema più semplice per illuminarli è calcolare un valore di intensità luminosa per ogni poligono, basato sulla sua normale. Questo metodo è chiamato flat shading, dato che rivela la forma "piatta" di ogni poligono. Per evitare questa "sfaccettatura", i valori corrispondenti ai vertici devono essere interpolati. Il Gouraud shading calcola l'intensità luminosa ad ogni vertice del modello basandosi sulla normale corrispondente, quindi esegue una interpolazione lineare su tutta la superficie del poligono. Il difetto più evidente di questa tecnica è che "perde" i riflessi speculari vicini al centro di un poligono. La soluzione data dal Phong shading è l'interpolazione su tutta la superficie del poligono delle normali ai vertici, e successivamente il calcolo dell'illuminazione pixel per pixel.

Queste equazioni si applicano a oggetti che possiedono colorazione propria, ma modellare ogni dettaglio presente sulla superficie di un oggetto sarebbe enormemente dispendioso. Col texture mapping si può descrivere la superficie di un oggetto senza aggiungere complessità alla scena: un'immagine (texture) viene "spalmata" sulla superficie di un oggetto, come un planisfero su una sfera per creare un mappamondo; durante lo shading, il colore del modello viene identificato in quello della texture, nel suo pixel ("texel") corrispondente.

Dato che le texture non possono rispecchiare l'illuminazione della scena, ma solo il colore del modello, per "perturbare" le normali ai poligoni si usa il bump mapping. Questo fa uso di immagini che contengono, anziché un colore, un valore usato per modificare la normale al poligono nel punto corrispondente, e modificare così la forma della superficie. Questa tecnica aggiunge "ruvidità" alle superfici con grande risparmio di poligoni.

Il normal mapping è una tecnica che sostituisce invece di perturbare la normale alla superficie: una normal map è un'immagine a 3 canali in cui ogni pixel rappresenta un vettore 3D, ovvero la normale al punto stesso.

L'obiettivo di ogni algoritmo di shading è determinare il colore risultante di uno specifico punto sulla superficie di un oggetto. Gli shader programmabili offrono grande versatilità in questo, basandosi su linguaggi di programmazione specifici detti "linguaggi di shading". Questi linguaggi vengono sviluppati per applicazioni specifiche nella computer grafica, e includono algebra lineare e caratteristiche mirate alle problematiche di illuminazione. Gli shader possono includere qualsiasi tecnica di illuminazione, texture mapping e manipolazione geometrica. Uno "shader procedurale" determina il colore risultante in maniera completamente algoritmica: possono così risultare convincenti senza bisogno di grandi texture.

Formano una classe a sé stante i "vertex shader" e i "pixel shader", designati appositamente per funzionare insieme ad algoritmi scanline e per girare su una GPU. Mentre in precedenza ogni hardware grafico implementava una specifica pipeline che costringeva l'utilizzatore ad usare esclusivamente il modello di illuminazione per cui era programmato l'hardware, con questa categoria di shader ogni momento del rendering è sotto il controllo dello sviluppatore.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
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<title>Animazione al computer</title>
<description>Adobe Flash - L'animazione al computer è l'insieme delle tecnologie digitali applicate nell'animazione tramite l'utilizzo del computer e di software specifici.

La computer animation (intesa anche come parte delle tecniche di grafica computerizzata) cominciò a diffondersi negli anni sessanta. Il computer fu inizialmente usato per realizzare gli effetti speciali dei film dal vero, per creare le sigle dei programmi televisivi, o per animare soggetti bidimensionali.

Le tecniche di animazione al computer si svilupparono poi di pari passo con il progressivo aumento della potenza di calcolo dei computer, e con l'introduzione della grafica tridimensionale. Fu così che nel 1995 vide la luce Toy Story - Il mondo dei giocattoli, il primo lungometraggio d'animazione realizzato interamente in computer animation tridimensionale. Da quel fortunato caposaldo nacquero una moltitudine di film completamente realizzati in grafica computerizzata tridimensionale che, con l'industria cinematografica degli Stati Uniti saldamente in testa, ha visto la nascita di un nuovo genere di film di animazione. Con un ventaglio di pubblico molto più vasto di quanto l'animazione tradizionale avesse in precedenza. Il successo di questi film è dato anche dalla notevole capacità inventiva dei nuovi studi di animazione (quali la Pixar, BlueSky studios, PDI) che mettevano alla base delle nuove tecniche un grande lavoro di sceneggiatura, regia e creatività. Il film Toy Story 3 è attualmente il film d'animazione di maggior successo della storia del cinema). A fianco della animazione tridimensionale, c'è anche il rinnovamento della classica animazione bidimensionale. Uno dei fattori che più ha contribuito al suo svecchiamento è il software Flash (creato dalla Macromedia, ora di proprietà Adobe). È un software per animazione che era inizialmente legato al mondo internet, con la possibilità di creare animazioni vettoriali dove le datate e limitate possibilità delle pagine HTML non arrivavano. Da quello però si evolse un programma di grande semplicità di utilizzo e di potenzialità di animazione mai viste prima. Questo ha dato impulso, dal basso, a una miriade di nuovi animatori che invece di cercare una faticosa strada nell'animazione tradizionale, pubblica le loro animazioni direttamente sul web, creando nuovi stili e ritmi di animazione, che sono andati ad influenzare anche le maggiori case di produzione.

Va sempre ricordato che nonostante i programmi per computer siano sempre più raffinati e in grado di sostituire lunghissime e laboriose lavorazioni manuali, ogni fase della creazione è comunque sempre guidata dalla creatività umana.

Le tecnologie e il know-how della computer animation non sono utilizzate solo nell'industria cinematografica ma anche nell'ambito dei videogiochi, della pubblicità, e nelle serie di cartoni animati per il mercato televisivo, dove spesso vanno ad affiancare e compendiare le più vecchie, ma ancora cariche di fascino, animazioni tradizionali.
Così come l'animazione tradizionale, anche l'animazione computerizzata ha sviluppato diverse tecniche e varianti, unite principalmente proprio dall'utilizzo del computer.

 
Una piccola animazione gifAnimazione 2D
Le immagini sono create e/o modificate nel computer usando grafica bitmap o grafica vettoriale. La lavorazione al computer include e integra tutte le varie tecniche manuali, come la sovrapposizione, il morphing, lo onion skin, e il rotoscopio.


Analog computer animation
Animazione flash
PowerPoint animation
 
Imago interamente prodotta facendo uso della grafica computerizzata.Animazione 3D e tecniche di rendering
Il corpo solido nasce come modello digitale, nelle sue linee essenziali, per poi essere manipolato da un animatore; le problematiche legate alla movimentazione del solido prendono il nome di rigging, che può essere realizzato con varie tecniche; completata la movimentazione il solido va rivestito con delle texture, per essere colorato. Entrano poi in gioco anche altri fattori, come la tecnica Matte painting per le confezione delle scenografie. Questa tecnica è giunta ad uno stadio molto avanzato, ed è oggi impiegata per la realizzazione degli effetti speciali nei film.


Animazione cel-shaded
Morph target animation
Skeletal animation
Motion capture
Crowd simulation
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Animazione-al-computer.aspx</link>
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<title>3ds max</title>
<description>3ds Max (chiamato anche 3D Studio Max o solo Max) è un programma di grafica vettoriale tridimensionale e animazione, realizzato dalla divisione Media Entertainement di Autodesk. Era stato sviluppato come successore di 3D Studio per DOS, ma su piattaforma Win32. Inizialmente la divisione di Autodesk responsabile di 3ds Max si chiamava Kinetix, ma nel 1998 in seguito alla acquisizione di Discreet Logic da parte della società di San Rafael ne ereditò il nome. La divisione Media Entertainement di Autodesk oggi include numerosi altri prodotti per la grafica 3D, come ad esempio il popolare Maya, aggiunto al catalogo a seguito dell'acquisizione di Alias.
3ds Max è uno dei più utilizzati software per creazione 3D per numerose ragioni tra cui le potenti capacità di editing e la sua architettura di plugin. Infatti anche se molti strumenti non sono parte del prodotto, il prodotto dispone di una grande scelta di plugin realizzati da terze parti.

Alcune precedenti versioni richiedevano una speciale chiave hardware di protezione da copie (un dongle) che doveva essere inserita nella porta parallela per poter utilizzare il programma.

3ds Max ha una serie di funzionalità avanzate. Fin dalla versione 7.0 sono presenti strumenti di texture avanzati, come un generatore e renderizzatore built-in normal map, stati inclusi per migliorare le capacità di progettazione di video-giochi. A partire dalla versione 6.0, è stato incluso Mental Ray, un potente sistema di rendering. Dalla versione 5.0, 3ds Max include strumenti di illuminazione avanzata come Radiosity e Light Tracer, simili a strumenti di professioali per il rendering fotorealistico come finalRender, Brazil r/s e V-ray.

3ds Max include anche Havok Reactor: un software per la creazione di realistiche simulazioni dinamiche (usate anche in parecchi giochi come Half-life 2, Oblivion, Max Payne 2 e Tribes: Vengeance).

I sette metodi base di modellazione sono:

Modellizzazione con primitive
NURMS
Surface tool
NURBS
Modelizzazione con poligoni
Modelizzazione con mesh
Modelizzazione con patch

È un metodo di base in cui si può modellare usando solo quadrati, sfere, coni, cilindri e altri oggetti predefiniti. Si possono anche applicare operatori booleani, includendo intersezione, sottrazione e unione.
NURMS significa Non-Uniformal Rational MeshSmooth.

Questa è l'implementazione di 3ds Max della modellizzazione mediante suddivisione di una superficie, un metodo che sta affiancandosi alla modellizzazione mediante NURBS sia per modelli con molti poligoni che quelli a basso numero di poligoni. Alla base di questo metodo vi è la modellizzazione mediante poligoni (in 3d Max è possibile lavorare con mesh o poligoni modificabili). Dopo avere creato un modello approssimato con i poligoni, è possibile applicarvi il comando di meshsmooth. Il vantaggio del meshsmooth NURMS è che ogni vertice ed ogni bordo ha un peso associato. Il peso simboleggia quanto la forma finale è affetta dal vertice/bordo in questione. È importante notare che i modelli NURMS, mentre sono ottimali per la creazioni di immagini, video e prototipi, sono inutilizzabili in produzione in quanto completamente privi di informazioni geometriche.

La modellazione mediante NURMS è più semplice della modellazione mediante spline e può essere utilizzata con successo anche da utilizzatori non esperti pur fornendo una buona scalabilità ed una buona possibilità di controllo agli artisti con più esperienza.

Mentre in precedenza 3ds Max permetteva di utilizzare la suddivisione di superfici solo su tutta la mesh, l'aggiunta dello strumento sub-d al modificatore di poligoni, consente di suddividere porzioni di un modello in vari modi e quindi è possibile avere un maggiore controllo della mesh finale.
Il Surface tool era originariamente un plugin, in seguito acquistato da Autodesk e incluso nella versione 3.0. Il surface tool serve per creare le comuni spline 2D di 3ds max ed applicarvi poi un modificatore chiamato "surface" ("superficie"). Questo modificatore crea una superficie ogni 3 o 4 vertici in una griglia.
NURBS è l'acronimo di Non-Uniformal Rational B-Spline.


Lo scanline rendering è il motore di rendering predefinito di 3ds Max. Lo scanline renderer di 3ds Max è abbastanza robusto se paragonato a quello che offrono altre applicazioni simili (con l'eccezione di LightWave 3D). Anche se molte funzioni avanzate come l'illuminazione globale, la radiosity ed il ray tracing sono state incluse negli anni, gli utilizzatori avanzati potrebbero valutate la possibilità di utilizzare un renderer di terze parti o utilizzare una connessione in qualche modo limitata a mental ray. È disponibilie anche uno strumento di terze parti per connettere Max alle pipeline di Renderman.
La modellazione mediante poligoni è molto comune nella progettazione di videogiochi. Solitamente, il modellatore comincia convertendo una primitiva in poligoni ed utilizzando strumenti come lo smusso, l'estrusione ed il taglio dei vertici o delle facce, aggiunge dettagli e raffina il modello. È possibile inoltre attaccare due o più poligoni e "collassare" i vertici comuni in modo da poter mantenere unità nella superficie risultante. Questa tecnica è molto utilizzata nel campo dei videogiochi perché permette un controllo molto accurato su ogni poligono e quindi consente una forte ottimizzazione.
Si trasforma l'oggetto in questione in una Mesh modificabile. Di default si vede la mesh con piccoli triangoli ma ci sono varie scelte di sub-oggetto.
Si modifica utillizando una patch, usata per materiale organico.
Le superfcici di suddivisione sono molto usate per la modellazione organica. Hanno i vantaggi della semplificazione poligonare con i risultati della modellazione con le Nurbs. s.u.p.
3ds max può generare un oggetto chiamato "emettitore di particelle" che permette all'utente di trattare tutte le particelle come un gruppo.

Un emettitore di particelle è un oggetto 3D modellato con il programma che emette oggetti multipli trattati come gruppo. A partire dalla versione 7, ci sono 7 emettitori di particelle in 3ds Max. I 7 emettitori sono PF Source (PF sta per Flusso di Particelle), Spray, Snow, Blizzard, PArray, PCloud, e Super Spray.

Dalle ultime versioni sono stati introdotti metodi di controllo delle particelle definiti "ad eventi": il comportamento di ogni singola particella è condizionata dall'accadere o meno di alcuni eventi (toccare una superficie, essere vicini a qualcosa, e così via). Questo sistema permette di creare animazioni di numerosi oggetti estremamente complesse (stormi di uccelli, eserciti in movimento, ecc.)
3ds max usa un linguaggio di scripting incorporato chiamato Maxscript.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/3ds-max.aspx</link>
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<title>ArchiCAD</title>
<description>ArchiCAD è un programma CAD di architettura per Windows e Macintosh sviluppato dalla società ungherese Graphisoft.

Lo sviluppo è cominciato nel 1982 per l'Apple Macintosh e divenne un prodotto famoso per quella piattaforma. È riconosciuto come il primo prodotto CAD su un personal computer capace di creare sia disegni 2D che 3D.

Oggi più di 100.000 professionisti lo usano nell'industria della progettazione di edifici. ArchiCAD permette all'utente di lavorare con oggetti a cui sono applicati dati parametrici, spesso chiamati "oggetti intelligenti" da parte degli utenti. Ciò differisce sostanzialmente dalla modalità operativa degli altri programmi CAD creati negli anni '80. Il prodotto permette all'utente di creare un "edificio virtuale" utilizzando elementi strutturali "reali" come muri, solai, tetti, porte, finestre e mobili. Il programma viene fornito con una grande varietà di oggetti personalizzabili pre-confezionati, che l'utente può creare anche autonomamente, sia usando gli elementi primitivi del programma che utilizzando il linguaggio GDL.

ArchiCAD permette di lavorare utilizzando sia la rappresentazione 2D che quella 3D. Piante, sezioni, prospetti, liste di materiali e altri elaborati vengono generati direttamente dal programma in base al modello tridimensionale dell'edificio, e vengono aggiornati in tempo reale.

ArchiCAD salva i progetti in PLN e può esportare i propri modelli in vari formati, fra cui DWG, DXF IFC e SketchUp.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/ArchiCAD.aspx</link>
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<title>AutoCAD</title>
<description>AutoCAD è il primo software CAD (computer aided design) sviluppato per PC, introdotto nel 1982 da Autodesk.
È utilizzato principalmente per produrre disegni bi/tridimensionali in ambito ingegneristico, architettonico, meccanico, etc. Il documento prodotto è di tipo vettoriale, ovvero le entità grafiche sono definite come oggetti matematico/geometrici: questo permette, diversamente da quanto succede nei documenti grafici di tipo raster, di scalarle ed ingrandirle indefinitamente. È un programma molto utilizzato nelle scuole per le innumerevoli funzioni e capacità che si possono sviluppare.

AutoCAD inoltre permette di creare modelli tridimensionali di oggetti geometrici in modalità vettoriale.
I documenti prodotti con AutoCAD vengono salvati in modo nativo nel formato DWG (drawing); possono però essere esportati in formati diversi, di cui il più comune è il DXF (drawing exchange format), considerato uno degli standard di interscambio di dati CAD tra diverse applicazioni. Altri tipi di formato sono il 3DS (permette l'interscambio dei modelli 3d con altri programmi di modellazione e rendering - nella versione 2007 del programma questa utile funzione è stata disabilitata), il WMF (Windows Metafile), il Design Web Format (DWF) e, attraverso una stampa virtuale, il PLT (il linguaggio interno dei plotter HP).
AutoCAD viene visualizzato in una finestra con le barre degli strumenti ai lati, le quali offrono scorciatoie per l'esecuzione di comandi che altrimenti possono essere digitati nello spazio testuale (normalmente sotto la finestra in cui si disegna). La finestra del disegno può essere divisa in più parti a seconda delle preferenze dell'utente, in ciascuna può essere visualizzata una parte diversa del disegno.

Nella versione completa di AutoCAD (non in AutoCAD LT - che sta per "light technology") è possibile realizzare disegni anche in tre dimensioni e visualizzarli con punti di vista specificabili dall'utente. Le entità creabili possono essere sia dei solidi (ovvero entità 3d "piene") che delle superfici, aperte o chiuse, oltre ad altre entità tridimensionali più semplici come linee 3d e singole facce definite da 4 vertici; con l'uscita della versione 2007, AutoCAD ha decisamente migliorato questa sezione, storicamente considerata uno dei suoi punti deboli, anche se nel frattempo si sono sviluppati, sia da parte di Autodesk che di altre società, CAD specifici per la progettazione 3D. La versione completa permette di utilizzare un linguaggio di programmazione per creare nuovi comandi o applicativi completi. Nelle prime versioni l'unico linguaggio utilizzabile era Autolisp: una versione adattata ad Autocad del linguaggio lisp. Successivamente la scelta si è ampliata ed ora è possibile personalizzare Autocad anche utilizzando il Visual Basic e Active X.

Come altri software di grafica vettoriale il programma consente il rendering (o fotorealismo). È possibile creare oggetti arbitrariamente complicati con accanto più sorgenti luminose e, assegnando dei materiali alle diverse superfici, il motore di rendering calcola le ombre, le riflessioni e le trasparenze degli oggetti disegnati generando immagini atte a simulare l'aspetto reale degli oggetti e delle scene progettate.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/AutoCAD.aspx</link>
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<title>Revit</title>
<description>Autodesk Revit è un programma CAD e BIM per sistemi operativi Windows, creato dalla Revit Technologies Inc. e comprato nel 2002 dalla Autodesk per 133 milioni di dollari, che consente la progettazione con elementi di modellazione parametrica e di disegno.

Revit negli ultimi sette anni ha subito profondi cambiamenti e miglioramenti. Prima di tutto, esso è stato modificato per poter supportare in maniera nativa i formati DWG, DXF e DWF. Inoltre, è stato migliorato in termini di velocità ed accuratezza di esecuzione dei rendering. A tal fine, nel 2008 il motore di rendering esistente, AccuRender, è stato sostituito con Mental Ray.

Tramite la parametrizzazione e la tecnologia 3D nativa è possibile impostare la concettualizzazione di architetture e forme tridimensionali. Questo nuovo paradigma comporta una rivoluzione nella percezione progettuale, poiché questa si sostanzia in termini non più cartesiani ma spaziali, con i vantaggi che questa può apportare alla progettazione[1].

Revit, come programma BIM, è da intendersi come un approccio più vicino alla realtà percepita dagli esseri umani.

Uno dei punti di forza di Revit è quello di poter generare con estrema facilità viste prospettiche o assonometriche che richiederebbo notevoli sforzi nel disegno manuale, un esempio è la creazione di spaccati prospettici ombreggiati. Altra caratteristica di estrema importanza è quello di costruire il modello utilizzando elementi costruttivi, mentre in altri software analoghi la creazione delle forme è svincolata dalla funziona costruttiva e strutturale. I punti deboli del programma sono rappresentati invece dall'interfaccia talvolta poco intuitiva e nella qualità dei rendering che pur utilizzando il motore "radiosity" non è paragonabile a quella ottenibile con software di rendering dedicati come 3D Studio.
Autodesk ha sviluppato tre versioni di Revit per differenti discipline di progettazione edilizia:

Revit Architecture, per architetti e progettisti edilizi (precedentemente Revit Building)
Revit Structure, per ingegneri strutturali
Revit MEP, per ingegneri meccanici, elettrici e termotecnici (precedentemente Revione t Systems)
Con l'intento di rendere Revit più rispondente alle esigenze di mercato, in fase di modellazione è stato introdotto lo strumento della Massa Concettuale, che meglio assiste il progettista nel percorso della definizione dell'idea nel progetto.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Revit.aspx</link>
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<title>communication design</title>
<description>DESIGN - Il communication design è la branca del design che va a coprire tutti quegli ambiti in cui l'ideazione dei contenuti discende in buona parte dalla loro comunicabilità visuale. Il professionista esperto di communication design è il communication designer.

Il termine si è reso necessario perché il campo della progettazione grafica, con l'esplosione dei nuovi media, ha di fatto costretto molti operatori della comunicazione visiva (graphic designer, art director, ecc.) ad estendere le loro competenze per poter progettare in modo più funzionale l'interfaccia e il contenuto sottostante.

Communication design è termine oggi usato anche per definire la progettazione di un qualsiasi prodotto di comunicazione purché questa sia comprensiva di tutti i livelli; dalla strategia alla creatività fino all'esecuzione tecnica.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/communication-design.aspx</link>
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<title>Studio del Brand aziendale</title>
<description>Grafica pubblicitaria e comunicazione con ScuolaSi. L'espressione modelli di branding identifica i diversi tentativi che, a partire dagli anni '70, hanno cercato di definire e formalizzare in modo più o meno univoco il concetto di marca (in inglese, brand), ossia l'insieme degli attributi tangibili e intangibili che, sintetizzati in un segno (il marchio), rappresentano e caratterizzano un'Azienda, un prodotto e/o un servizio, allo scopo di renderli rilevanti e distintivi.

Nel corso degli anni numerosi economisti, cognitivisti, semiologi e pubblicitari hanno cercato di imbrigliare il concetto di "marca" all'interno dei rispettivi paradigmi. I risultati hanno evidenziato un notevole disaccordo su quali siano gli elementi costitutivi della brand e su come interagiscano tra loro. Come la maggior parte dei fenomeni di comunicazione, infatti, il concetto di "marca" racchiude al proprio interno istanze relative a discipline anche molto eterogenee (semiotica, psicologia, sociologia, economia, marketing, design etc.), e lo studio delle sue componenti costitutive, della sua organizzazione interna e dei suoi principi di funzionamento è difficilmente riconducibile ad un unico paradigma interpretativo. Negli ultimi anni lo studio dei fenomeni relativi alla marca si è quindi spinto progressivamente verso un approccio multidisciplinare, nel tentativo di valorizzare gli apporti di ciascuna disciplina e mantenere al tempo stesso una visione ad ampio spettro.
Tipologia dei modelli di brandingÈ possibile suddividere i diversi modelli di branding all'interno di tre categorie principali: modelli di stato, modelli di gestione, modelli di valutazione. In ogni caso, e nonostante alcuni modelli rientrino pienamente all'interno di tali categorie, la suddivisione è da considerarsi puramente teorica, poiché la maggior parte delle modellizzazioni trascende tali categorie, spesso integrandone prospettive e finalità.

 I modelli di statoSono catalogate come modelli di stato tutte le elaborazioni teoriche che si pongono come obiettivo principale l'identificazione delle componenti costitutive della marca, la determinazione del loro ordine gerarchico e la comprensione dei rapporti di relazione in cui si trovano.

 I modelli di gestioneAnche i modelli di gestione identificano le componenti della brand e i vari parametri ad essa legati, ma da una prospettiva maggiormente orientata al pragmatismo, alle regole di funzionamento e di gestione della marca.

 I modelli di valutazioneI modelli di valutazione hanno come scopo principale la quantificazione del valore economico di una brand e della sua forza sul mercato. Rispetto ai modelli di stato e di gestione, particolarmente attenti agli aspetti qualitativi della marca, i modelli di valutazione tendono ad essere maggiormente marketing-oriented e a fondarsi su tecniche di analisi statistica.

 I principali modelli di branding La Star Strategy (J. Séguéla)Il modello della Star Strategy, elaborato da Jacques Séguéla in aperto contrasto con il modello operativo della copy strategy, ha il merito storico di aver aperto il dibattito sulla brand come istanza specifica e non come mero riflesso della strategia di advertising. Utilizzando una metafora antropologica, la Star Strategy considera il prodotto come un individuo avente un corpo, un carattere in grado di connotarlo e uno stile in grado di suscitare desiderio. Secondo Sèguèla, questo vale anche per le marche.

 Il modello cognitivista (K. Keller)Modello sviluppato da Kevin Keller, focalizzato sul ruolo del consumatore e sulla conoscenza che egli ha della marca. Secondo Keller l'identità di marca è generata dagli elementi che costituiscono la sua notorietà e la sua immagine presso i pubblici finali, ossia brand awareness e brand image.

 Il rosone di marca (M. C. Sicard)Marie-Claude Sicard vede la brand come il risultato di un equilibrio instabile tra sette variabili: spazio, fisico, tempo, progetto, relazione, posizione, norme. La marca così costituita è caratterizzata da evoluzione costante, apertura e reattività agli stimoli provenienti dal contesto sociale, culturale ed economico.

 Il Brand Asset Valuator (Young e Rubicam)Modello di valutazione del valore della brand, sviluppato dall'agenzia pubblicitaria Young e Rubicam. Questo modello misura il valore della marca attraverso quattro fattori principali: differenziazione, attinenza, stima, conoscenza. La differenziazione e l'attinenza sono indicative del potenziale di espansione (vitalità della brand), mentre la stima e la conoscenza determinano l'attuale potere di una marca (statura della brand). Un'indagine basata sul Brand Asset Valuator (BAV) viene eseguita annualmente e contiene dati su circa 30.000 marchi. È basata sull'opinione di oltre 400.000 intervistati in 48 paesi.

 La cerniera di marca (J. M. Floch)Il modello, elaborato da Jean-Marie Floch, analizza le manifestazioni di marca operando una distinzione tra "piano dell'espressione" (colori, materiali, gusti, odori, profumi, suoni, tatto etc.) e "piano del contenuto" (valori, temi, promesse, associazioni etc.). Ciascuno dei due piani è a sua volta suddiviso in una componente variabile e una componente invariabile. L'identità della marca è fondata sulla dialettica tra le componenti invariabili dei due piani, definite etica di brand ed estetica di brand.

 Il modello progetto/manifestazioni (A. Semprini)Secondo il modello teorizzato dal semiologo Andrea Semprini, la costruzione dell'identità della brand inizia con un progetto che definisce la strategia di marca e, soprattutto, propone un orizzonte di senso pertinente, significativo e sensato rispetto alle aspettative del target. L'identità di marca è quindi suddivisibile in diversi livelli: un livello profondo costituito da un numero limitato di valori fondamentali, un livello intermedio in cui i valori si presentano organizzati in racconti e narrazioni (es. seduzione, minaccia, incoraggiamento, ricompensa etc.) e un livello discorsivo in cui valori e narrazioni sono arricchiti dalle figure del mondo (oggetti, forme, colori, personaggi etc.). Semprini infine riconosce un ruolo anche al contesto sociale, politico ed economico, poiché influisce nella ricezione e interpretazione delle manifestazioni di marca da parte dei pubblici.

 Il modello Interbrand (Interbrand)Il modello Interbrand parte dall'assunto che il valore di una brand non si può rilevare analizzandola in maniera globale, ma è necessario incentrare l'analisi sui diversi segmenti di target. Il valore complessivo di una marca dipende da quello dei singoli segmenti. Il valore d'ogni singolo segmento deriva dalla moltiplicazione tra il valore effettivo del brand (composto dagli elementi tangibili e intangibili) e il valore potenziale, ponderando il tutto per il rischio d'investimento.

 Il modello di Aaker e JoachimsthalerModello implementato da David A. Aaker e E. Joachimsthaler secondo il quale l'identità della marca, i suoi significati ed i valori di cui è portatrice, costituiscono una cornice di senso che si estende fino a determinare l'identità dei prodotti ad essa associati, mediandosi con le loro caratteristiche intrinseche.

 Il modello della Leo Burnett Brand Consultancy (L. Burnett)Secondo questo modello della Leo Burnett, l'identità di brand corrisponde a ciò che l'impresa riesce a trasmettere al mercato, e si definisce attraverso i suoi scopi (obiettivi), le sue funzioni (cos'è e cosa fa), la sua immagine/personalità (com'è percepita) e le sue differenze dalla concorrenza (come si distingue).

 Il modello di Upshaw (L. B. Upshaw)Il modello di Lynn B. Upshaw distingue due livelli fondamentali della brand: la brand essence (nocciolo duro dell'identità di marca, risultato dell'interazione tra personalità di marca e posizionamento di marca), e la total brand identity (riverbero della brand essence, all'interno del quale rientrano nome della brand, logotipo e sistema grafico, comunicazioni di marketing, strategie di vendita, promozioni e performance di prodotto).

 Il modello di Brun e Rasquinet (M. Brun, P. Rasquinet)Secondo Monique Brun e Philippe Rasquinet non si può parlare di brand identity, ma solamente di brand image, ossia di identità attribuita dai consumatori. Questo modello inscrive la brand image all'interno di un triangolo equilatero, ai cui vertici troviamo la realtà dell'impresa, l'ambiente sociale e la strategia.

 Il prisma d'identità (J. N. Kapferer)Secondo Jean-Noel Kapferer l'identità di marca è costituita da 6 elementi: fisico (le caratteristiche oggettive della marca, cosa offre), personalità (il carattere della marca), relazione (lo scambio simbolico di contenuti e significati legati alla marca), cultura (di cui la marca è espressione), immagine riflessa (il tipo di target che viene associato alla marca), auto-immagine (come il target percepisce sé stesso).

Le dimensioni della personalità di marca (J. Aaker)Il modello teorizzato da Jennifer Aaker, utilizzando un'analogia antropologica, descrive e misura la personalità e il profilo di una marca attraverso cinque dimensioni centrali, ciascuna divisa in una serie di aspetti: sincerità (semplice, onesta, sana, allegra), eccitamento (audace, animata, immaginativa, aggiornata), competenza (affidabile, intelligente, di successo), sofisticazione (di categoria superiore, di charme) e natura rude (aperta, dura).

 Il modello di branding Carmi e Ubertis (E. Carmi)Modello qualitativo di gestione della marca, secondo il quale una brand governance coerente ed efficace richiede l'elaborazione di una strategia unitaria, ossia una design strategy in grado di coordinare e organizzare in modo efficiente ed efficace tutte le manifestazioni della marca, che il modello suddivide in base agli ambiti di pertinenza e d'applicazione (corporate design, packaging design, space design, editorial design).

La marca come punto di contatto (J. Blythe)Jim Blythe interpreta la brand come un punto di contatto tra impresa e consumatori. La marca riceve dall'azienda degli input (prodotto, luogo, prezzo, promozione, persone, processo, evidenza fisica), che elabora in output verso il consumatore (immagine, qualità, costo, performance attesa, differenziazione dai concorrenti).
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<link>http://www.scuolasi.it/news/Studio-del-Brand-aziendale.aspx</link>
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<title>Corso online programmatore</title>
<description>corsi programmazione online? Il corso programmatore online permette di scegliere il linguaggio di programmazione tra: c, c++, c#, java ed altri. Il corso potra' riguardare sia la realizzazione di software che siti web dinamici dove si prevede anche: HTML, asp.net, javascript e mysql. Il percorso formativo viene personalizzato in base alle esigenze specifiche dell'alunno. Durante la prima lezione di prova verranno analizzati i bisogni dell'alunno e verra' concordato un piano di studi personalizzato. Diventerai programmatore, web programmer o webmaster.Il programmatore per l'esecuzione della propria attivita' si avvale di alcuni strumenti informatici specializzati per quest'attivita'. A titolo esemplificativo si tratta di editor (programmi che permettono la scrittura di programmi software), debugger, helper, compilatori o interpreti, script, database ed altri ancora. Il programmatore ( o Developer) Ë il professionista che scrive programmi utilizzando un linguaggio di programmazione. L'attivita' del programmatore, definita anche "sviluppo" o "attivita' di codifica", concettualmente Ë successiva all'attivita' di analisi e precedente a quella di collaudo, solitamente eseguita da altri professionisti, gli analisti ed i collaudatori beta tester .In pratica il programmatore realizza il programma vero e proprio sulla base del documento di specifica (tecnica o funzionale) redatto dell'analista, in cui sono descritti i comportamenti e gli algoritmi che devono essere realizzati dal programma.Terminata la fase di programmazione con la produzione di un programma eseguibile, quello le cui istruzioni sono eseguite dalla macchina, inizia la fase di collaudo, tesa a determinare la conformita' del programma alle specifiche descritte nel documento di analisi.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-online-programmatore.aspx</link>
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<title>Corso contabilita Salerno</title>
<description>La contabilita' generale esempio lezione. Iniziamo con questa prima lezione, il nostro corso dal titolo contabilita' di base. Si tratta di un corso che ha come finalità quella di spiegare come si procede alla tenuta della contabilità nelle imprese e negli studi professionali avvalendosi di appositi software. Poiché oggi la contabilità non è più tenuta manualmente c'è sembrato opportuno pensare ad un corso che abbinasse nozioni teoriche in tema di regimi contabili, partita doppia, sistema informativo aziendale, a nozioni sui criteri logici che sono alla base del funzionamento dei principali programmi di contabilità.   Facciamo due precisazioni. La prima è che il corso è pensato per quanti non conoscono le regole di registrazione della partita doppia, che saranno spiegate e richiamate durante le lezioni. La seconda precisazione è che il corso non intende spiegare il funzionamento di un singolo programma di contabilità, bensì quella che è la logica che è alla base della gran parte di tali programmi. E' ovvio che ogni programma potrà differenziarsi dagli altri in alcuni aspetti caratteristici, ma il conoscere quali sono i passi che, normalmente, devono essere seguiti per impiantare una contabilità e per eseguire le registrazioni e le altre operazioni ricorrenti, potrà  senz'altro aiutare quanti sono chiamati ad usare uno specifico programma di contabilità. Durante questo corso ci accompagneranno alcune aziende immaginarie che andremo a creare e di cui supporremo di dover registrare le operazioni.   </description>
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<title>corsi per interior designer</title>
<description>Sul Design - Corsi per designer interni: Il corso si rivolge a diversi livelli, sia a chi opera nel settore architettonico, sia a chi ha conseguito o sta' conseguendo studi sul design oppure opera in settori dove il design è indispensabile.Diventare interior designer vuol dire: sviluppare una spiccata sensibilita' estetica, acquisire competenze relative a materiali e finiture in relazione al trend delle abitudini sociali del momento. Saper dare la giusta risposta alle aspettative delle persone. La mutevolezza dei modi di vivere contemporanei esige l'allestimento di spazi per nuove e diverse attivita': oggi gli spazi devono possedere un alto contenuto simbolico e comunicativo. L'interior designer deve riuscire ad equilibrare diverse variabili quali: il dimensionamento degli ambienti, la loro proporzione e strutturazione, l'integrazione con l'esterno, la luminosita', i colori, gli odori e la tipologia dei materiali. Progettare, viene quindi concepito nel senso di riuscire a trovare modalita' funzionali agli ambienti ed alle persone, nell' individuare modi eleganti di abitare ed usare lo spazio, operando non solo sotto il profilo dell' allestimento e dell' arredo, ma soprattutto su tutte le componenti che consentono allo spazio di essere concepito positivamente.OBIETTIVI: Il corso consente di acquisire le capacità e le conoscenze per ricoprire il ruolo di Designer d' interni. Obiettivo del corso è fornire le competenze e le abilità che consentono di integrare l'arredamento con l'ambiente, per risolvere problematiche, quali la scelta dei materiali, l'impiantistica, la distribuzione interna, i rivestimenti. PROGRAMMA DEL CORSO:  Facoltativo: Nozioni di disegno tecnico, indispensabili per acquisire la padronanza delle tecniche di rappresentazione grafica necessarie all'arredatore d' interniElementi base del disegno architettonico (pianta, prospetti, sezioni, elementi di prospettiva). Elementi di rilievo architettonico. Grafica 2D (AutoCad). Teoria del colore. Materiali. Tipologie residenziali. Zona giorno. Zona notte. Zona bagno. Ambienti particolari. Ambienti espositivi, ricettivi, esterni. Storia del design: gli stili e gli arredi. Il disegno industriale. Grafica 3D (Autocad, Architecture, Revit, Allplan, Rhinoceros, Sketch-up).  Elementi di illuminotecnica.  Impiantistica. Elementi di Render (AutoCad, 3DSMax). La rappresentazione grafica: Photoshop, Illustraror. Normative.Affronteremo le tematiche relative alla teoria del campo e alla teoria del colore. Verranno illustrate le diverse tipologie residenziali e il metaprogetto Gli ambienti tipici della zona giorno (ingresso, cucina, soggiorno e sala da pranzo): evoluzione storica, tipologie, percorsi, ingombri minimi, materiali e illuminazione Gli ambienti tipici della zona notte (camera matrimoniale, camera singola e stanze ibride: evoluzione storica, tipologie, percorsi, ingombri minimi, materiali e illuminazione La zona bagno: i materiali, gli accessori, gli impianti tecnologici Gli ambienti particolari: analisi dei complementi d'arredo (Tappeti, tavolini, oggettistica, etc) e degli ambienti particolari quali la mansarda, la taverna, il giardino pensile, la terrazza, etc. Materiali, illuminazione e norme: tematiche relative alla pavimentazione, ai rivestimenti murali e all'illuminazione, le principali normative relative ai requisiti degli ambienti interni. Storia del mobile e dell'abitare: dai primi strumenti di arredo ai grandi stili storici in Italia, Francia e Inghilterra, dalla nascita all'evoluzione del Mobile moderno. </description>
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<title>Corso Arredatore d interni a Salerno - Parte Speciale -</title>
<description>Vuoi diventare interior designer? In Partenza a Salerno il corso per arredatori d'interni ecco la parte speciale dedicata a tutti gli appassionati di questo affascinante mondo:
Introduzione al Feng shui: il Chi, Yin e Yang, i 5 elementi, le nove stelle.
L'equilibrio in casa: ammassi disordinati
I materiali
Come disporre porte e finestre 
Armonizzare il Chi con i colori 
Illuminazione e specchi 
Arredamento e disposizione dei mobili 
I passaggi
Camera da letto e bagno
Le stanze comuni
Lo studio e l'ufficio
Monolocali e bilocali
Decorazioni simboliche
Collegare il tutto
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<title>Orizzonti professionali con Illustrator e Photoshop</title>
<description>Illustrator e Photoshop - in mostra tra pochi giorni al MedPrint il nuovo kit di strumenti per il packaging in 3d  creato per i designer e gli addetti grafica prestampa. I nuovi prodotti Studio, Deskpack e Visualizer consentono  di avere virtualmente tra le mani il risultato del lavoro finito, riducendo  sensibilmente errori, tempi e costi di produzione. Pensati appositamente per gli addetti ai lavori ma anche per neodiplomati e principianti, i corsi pratici e intensivi e di aggiornamento su Illustrator e Photoshop di ScuolaSI. A Salerno o presso la propria azienda e/o domicilio. Vieni a conoscere ScuolaSI e dai una svolta al tuo futuro.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Orizzonti-professionali-con-Illustrator-e-Photoshop.aspx</link>
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<title>APPASSIONATI DI DESIGN E GRAFICA</title>
<description>Design e grafica? Fino al 27 marzo, il Graphic Design Worlds ospiterà i lavori di oltre trenta graphic designer tra cui Jannelli e Volpi e Mieke Gerritzen: installazioni inedite, manifesti, sculture, video, libri, proiezioni, disegni, interviste propongono stimolanti dialoghi con arte, moda, musica, cinema, architettura e design. Una realtà stimolante ed una valida opportunità professionale da approfondire con il corso di Design d'Interni curato da ScuolaSI, l'unico a Salerno personalizzato sulle esigenze di chi opera già nel settore e di chi ha seguito o ha appena intrapreso un curriculum di studi in design.</description>
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<title>IMAPARARE UNA NUOVA LINGUA</title>
<description>Inglese? Spagnolo? Francese? Come nello sport, i risultati arrivano con motivazione, obiettivi raggiungibili e tanto esercizio. 

Non importa se la motivazione è un lavoro migliore, un voto più alto, una vacanza o una relazione. Per imparare una lingua,anche partendo da zero, è necessario inanzitutto essere adeguatamente motivati.
Ne consegue la capacità di fissare obiettivi di apprendimento specifici. Ad esempio, affermare 
"Quest'estate voglio andare in Inghilterra e scegliere sul posto quello che voglio fare, dove dormire e cosa mangiare"
è più realistico  di un generico "voglio imparare l'inglese": un obiettivo preciso, anche modesto,
è in grado di gratificare gli sforzi e stimolare il miglioramento, garantendo maggiori posibilità di successo.
Inoltre, sempre vero il vecchio adagio 'sbagliando si impara': le metodologie di apprendimento più efficaci sono quelle basate sulla pratica: parlare e scrivere nella nuova lingua commettendo errori, senza aver paura di sbagliare, consente di raffinare ed allenare le abilità logiche e creative. Irrinunciabile la pratica;
parlare a se stessi, a chi ci circonda, ascoltare musica o vedere un film nella lingua che si sta apprendendo contribuiscono ad apprendere una lingua in un contesto reale, migliorando ritmo e pronuncia.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/IMAPARARE-UNA-NUOVA-LINGUA.aspx</link>
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<title>Avellino Corsi Autocad 2d e 3d ad Avellino</title>
<description>Avellino corsi di formazione - I corsi autocad 2d e autocad 3d sono in partenza ad Avellino. Segue il programma del corso autocad 2d e autocad 3d. 

CORSO AUTOCAD 2D

INTRODUZIONE AD AUTOCAD
DAL DISEGNO SU CARTA AL CAD
CONCETTI FONDAMENTALI
L'INTERFACCIA DI AUTOCAD
USO DELLE BARRE DEGLI STRUMENTI, DEL MOUSE, DELLA TASTIERA
SPAZIO MODELLO E SPAZIO CARTA
IMPOSTAZIONE DEL DISEGNO
I FILE MODELLO
LA GESTIONE DEI LAYER
I COMANDI DI DISEGNO
I COMANDI DI MODIFICA
STRUMENTI DI PRECISIONE
COORDINATE E SISTEMI DI RIFERIMENTO
STRUMENTI DI ZOOM E INTERROGA
PROPRIETÀ DEGLI OGGETTI
USO DEI BLOCCHI
LA QUOTATURA, LA CAMPITURA, IL TESTO
I LAYOUT E LA STAMPA IN SCALA
APPROFONDIMENTI

CORSO AUTOCAD 3D

INTRODUZIONE AD AUTOCAD 3D
INTERFACCIA PER IL DISEGNO TRIDIMENSIONALE
VISUALIZZAZIONE 3D
SISTEMI DI RIFERIMANTO  L' UCS
DISEGNO TRIDIMENSIONALE
TIPI DI MODELLAZIONE TRIDIMENSIONALE
WIREFRAME (CONCETTI E COMANDI)
SUPERFICIALE  MESH (CONCETTI E COMANDI)
SOLIDA (CONCETTI E COMANDI)
MODIFICA DEI SOLIDI
CRONOLOGIA
UNIONE, SOTTRAZIONE, INTERSEZIONE
I GRIP
MODIFICA SPIGOLI
MODIFICA FACCE
LA NAVIGAZIONE SUL DISEGNO 3D
STILI DI VISUALIZZAZIONE
I MATERIALI
LE LUCI
IL RENDERING
APPROFONDIMENTI</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Avellino-Corsi-Autocad-2d-e-3d-ad-Avellino.aspx</link>
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<title>CORSI GRAFICA PUBBLICITARIA SALERNO</title>
<description>Il corso grafica pubblicitaria e web design asvolto a Napoli e Salerno mira a formare professionisti completi nel settore della grafica  sia su carta stampata che sul web   Software utilizzati e studiati:  Adobe Dreamweaver  Adobe Flash  Adobe Illustrator  Adobe Photoshop  Adobe InDesign  Adobe Acrobat  Freehand CorelDraw   PROGRAMMA DEL CORSO:  Prima Parte:  Breve panoramica sui software utilizzati Studio dei segni distintivi il marchio e l'insegna  Uso dello scanner e della stampante   l'immagine coordinata Concetti base di comunicazione  La scelta della carta: formati e tipologie  progettazione layout di immagini e testo la scelta del colore la scelta appropriata del font  Realizzeremo insieme:   il depliant la brochure il Menabòl le rivista   i flyer le locandine i manifesti (100x140 e 70x100) il Poster (6x3)    la Prestampa la stampa le fasi successive alla stampa Alcune tecniche di Piegatura   Seconda Parte:  Concetti introduttivi al web Lo studio del mercato la scelta delle parole chiave Layout immagini e testo Studio dell'impaginazione del sito web Creare animazioni animazioni con flash Animazioni per il web elemeti base di programmazione per il web</description>
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<title>Corsi grafica pubblicitaria Napoli</title>
<description>Il corso di grafica che si tiene a Napoli e Salerno mira a formare professionisti completi nel settore della grafica  sia su carta stampata che sul web   Software utilizzati e studiati:  Adobe Dreamweaver  Adobe Flash  Adobe Illustrator  Adobe Photoshop  Adobe InDesign  Adobe Acrobat  Freehand CorelDraw   PROGRAMMA DEL CORSO:  Prima Parte:  Breve panoramica sui software utilizzati Studio dei segni distintivi il marchio e l'insegna  Uso dello scanner e della stampante   l'immagine coordinata Concetti base di comunicazione  La scelta della carta: formati e tipologie  progettazione layout di immagini e testo la scelta del colore la scelta appropriata del font  Realizzeremo insieme:   il depliant la brochure il Menabòl le rivista   i flyer le locandine i manifesti (100x140 e 70x100) il Poster (6x3)    la Prestampa la stampa le fasi successive alla stampa Alcune tecniche di Piegatura   Seconda Parte:  Concetti introduttivi al web Lo studio del mercato la scelta delle parole chiave Layout immagini e testo Studio dell'impaginazione del sito web Creare animazioni animazioni con flash Animazioni per il web elemeti base di programmazione per il web.</description>
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<title>Corsi design interni</title>
<description>Il corso design d'interni (Interior designer) si rivolge a diversi livelli, sia a chi opera nel settore architettonico, sia a chi ha conseguito o sta' conseguendo studi sul design oppure opera in settori dove il design è indispensabile.Diventare interior designer vuol dire: sviluppare una spiccata sensibilita' estetica, acquisire competenze relative a materiali e finiture in relazione al trend delle abitudini sociali del momento. Saper dare la giusta risposta alle aspettative delle persone. La mutevolezza dei modi di vivere contemporanei esige l'allestimento di spazi per nuove e diverse attivita': oggi gli spazi devono possedere un alto contenuto simbolico e comunicativo. L'interior designer deve riuscire ad equilibrare diverse variabili quali: il dimensionamento degli ambienti, la loro proporzione e strutturazione, l'integrazione con l'esterno, la luminosita', i colori, gli odori e la tipologia dei materiali. Progettare, viene quindi concepito nel senso di riuscire a trovare modalita' funzionali agli ambienti ed alle persone, nell' individuare modi eleganti di abitare ed usare lo spazio, operando non solo sotto il profilo dell' allestimento e dell' arredo, ma soprattutto su tutte le componenti che consentono allo spazio di essere concepito positivamente.OBIETTIVI: Il corso consente di acquisire le capacità e le conoscenze per ricoprire il ruolo di Designer d' interni. Obiettivo del corso è fornire le competenze e le abilità che consentono di integrare l'arredamento con l'ambiente, per risolvere problematiche, quali la scelta dei materiali, l'impiantistica, la distribuzione interna, i rivestimenti. PROGRAMMA DEL CORSO:  Facoltativo: Nozioni di disegno tecnico, indispensabili per acquisire la padronanza delle tecniche di rappresentazione grafica necessarie all'arredatore d' interniElementi base del disegno architettonico (pianta, prospetti, sezioni, elementi di prospettiva). Elementi di rilievo architettonico. Grafica 2D (AutoCad). Teoria del colore. Materiali. Tipologie residenziali. Zona giorno. Zona notte. Zona bagno. Ambienti particolari. Ambienti espositivi, ricettivi, esterni. Storia del design: gli stili e gli arredi. Il disegno industriale. Grafica 3D (Autocad, Architecture, Revit, Allplan, Rhinoceros, Sketch-up).  Elementi di illuminotecnica.  Impiantistica. Elementi di Render (AutoCad, 3DSMax). La rappresentazione grafica: Photoshop, Illustraror. Normative.Affronteremo le tematiche relative alla teoria del campo e alla teoria del colore. Verranno illustrate le diverse tipologie residenziali e il metaprogetto Gli ambienti tipici della zona giorno (ingresso, cucina, soggiorno e sala da pranzo): evoluzione storica, tipologie, percorsi, ingombri minimi, materiali e illuminazione Gli ambienti tipici della zona notte (camera matrimoniale, camera singola e stanze ibride: evoluzione storica, tipologie, percorsi, ingombri minimi, materiali e illuminazione La zona bagno: i materiali, gli accessori, gli impianti tecnologici Gli ambienti particolari: analisi dei complementi d'arredo (Tappeti, tavolini, oggettistica, etc) e degli ambienti particolari quali la mansarda, la taverna, il giardino pensile, la terrazza, etc. Materiali, illuminazione e norme: tematiche relative alla pavimentazione, ai rivestimenti murali e all'illuminazione, le principali normative relative ai requisiti degli ambienti interni. Storia del mobile e dell'abitare: dai primi strumenti di arredo ai grandi stili storici in Italia, Francia e Inghilterra, dalla nascita all'evoluzione del Mobile moderno. </description>
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<title>Corsi paghe e contributi</title>
<description>Buste paga? Stà per partire a Salerno e Napoli il corso pratico di paghe e contributi organizzato da ScuolaSi.Rimangono ad oggi disponibili altri 2 postiProgramma del corso pagheLez. 1Inquadramento INPS e INAIL e libri obbligatoriEsercitazione: compilazione denuncia di iscrizione all'Inps e all'InailLez. 2Collocamento e instaurazione del rapporto di lavoroEsercitazione: assunzione tramite sistema telematico UNIFICATOLAVLez. 3Il libro unico del LavoroEsercitazione: esempio di LUL Lez. 4La retribuzione, le imposte e i contributiEsercitazione: sviluppo assistito di un cedolino paga con calcolo delle ritenute fiscali e contributiveLez. 5L'assegno per il nucleo familiareEsercitazione: compilazione di un modello di richiesta per gli assegni familiariLez. 6Assenze dal lavoro:La malattia, l'infortunio e la maternitàEsercitazione: sviluppo di un cedolino paga con lavoratore assente per malattiaLez. 7L'orario di lavoro. La gestione dello straordinario Esercitazione: lo straordinario in busta pagaLez. 8Il part-timeEsercitazione: l'assunzione e la paga di un impiegato part-timeLez. 9Il modello Uniemens (DM10 ed emens)Esercitazione: compilazione di un modello uniemens (ex DM10/2)Lez. 10I conguagli fiscaliEsercitazione: elaborazione del cedolino paga di fine anno con conguaglioLez. 11La cessazione del rapporto di lavoroEsercitazione: lettera di licenziamento ed elaborazione del TFRLez. 12Il lavoro parasubordinatoEsercitazione: lavoratore a progetto. Il libro unico del lavoro in caso di co.co.pro</description>
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<title>Corsi java</title>
<description>A chi si rivolge:  A chi si rivolge: Il corso si rivolge a quanti vogliano formarsi nel campo della progettazione siti web dinamici ed altamente professionali. Java ad oggi è uno dei linguaggi di programmazione maggiormente richiesto dalle aziende, vuoi per la sua versatilità che per il fatto stesso di appartenere alla categoria di software open source. Come livello di conoscenza per iniziare il corso basta una buona padronanza del sistema operativo.    Il corso può essere svolto anche presso l'alunno ed è un corso individuale per adattare il percorso formativo alle specifiche esigenze e capacità degli allievi.   Programma del corso: Parte 1 - Java J2SE 1. Panoramica su java 2. L'Ambiente di programmazione 3. Strutture fondamentali di programmazione Java Un semplice programma java Tipi di dati Variabili Costanti Operatori Stringhe Controllo del flusso Array 4. Oggetti - Classi Introduzione alla programmazione ad oggetti Relazioni tra classi Utilizzo delle classi esistenti Costruzione di classi personalizzate Campi e metodi statici Costruzione di oggetti Overloading I Package 5. Ereditarietà Gerarchie Polimorfismo Binding dinamico Cast Classi astratte Gli oggetti Wrapper 6. Interfacce Proprietà delle interfacce Interfacce e classi astratte 7. Eccezioni ed operazioni di Debug Classificazione delle eccezioni Come lanciare una eccezione Intercettazione delle eccezioni Tecniche di debug Utilizzo di un debugger Parte 2 - Java J2EE 1. Infrastruttura necessaria per applicazioni J2EE Infrastruttura J2EE basata su tecnologie OpenSource 2. Database API JDBC e collegamento a Database JNDI ConnectionPool e Datasource 3. Application Server J2EE JBoss AS Tomcat AS BEA Weblogic 8.1.4 4. Tipi e modalità di utilizzo di Enterprise Java Beans Session Beans: statefull - stateless; Entity Beans (cmp e bmp); Message Driven Beans: topic, queque; 5. Componenti Web Oriented Servlet; Jsp; Web services 6. Introduzione ai più diffusi Frameworks OpenSourceStruts Persistence Layers(Hibrenate, Castor, Spring ecc...) 7. Design Pattern: il Modern View Controller Architettura di Struts e come implementa il MVC Panoramica di JSP Introduzione ai componenti di Struts Introduzione e installazione di Tomcat Sviluppo di componenti: Controllers Sviluppo di componenti: Views</description>
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<title>Italian for foreigners salerno</title>
<description>Programma:Comprensione orale:  esercitarsi nella comprensione di canzoni, interviste e servizi televisivi. Comprensione scritta:  leggere, sintetizzare e analizzare articoli di cronaca e di settore  estrarre dati da un testo e compilare una tabella Produzione orale:  descrivere sé e gli altri  esprimere e giustificare la propria opinione  reagire in modo idiomatico a informazioni o opinioni,  presentare in modo organizzato un argomento specifico Produzione scritta:  scrivere lettere formali  scrivere riassunti di articoli e testi, produrre brevi ricerche e testi argomentativi  rielaborare testi letti o ascoltati  illustrare e commentare dati  rivedere e migliorare le proprie produzioni scritte (revisione fra pari e auto-correzione).  Grammatica  ripasso dei tempi del passato: uso passato prossimo, imperfetto e trapassato prossimo, riconoscimento del passato remoto  futuro anteriore  usi del congiuntivo e del condizionale  periodo ipotetico  ripasso dei pronomi doppi, ne, ci  forme impersonali e passive  strutture causative: fare + infinito, lasciare + infinito  pronomi e aggettivi indefiniti (qualche/alcuni/ecc.)  i connettivi utili per elencare e contrapporre dati, e per dare spiegazioni; congiunzioni subordinative con l'indicativo e il congiuntivo.  LessicoLessico relativo alla descrizione personale; ai media e ad argomenti di interesse sociale e di settore. Strategie per l'apprendimento del vocabolario, sinonimi e contrari, espressioni idiomatiche.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Italian-for-foreigners-salerno.aspx</link>
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<title>Corsi asp a Napoli</title>
<description>Il corso programmatore asp.net viene svolto individualmente oppure in piccolissimi gruppi di massimo 3 alunni in modo da dedicare agli alunni stessi la giusta attenzione che consentirà la massima personalizzazione dell' iter formativo. Il corso può essere svolto anche a domicilio.  Programma del corso programmatore linguaggio asp.net  Basi ASP.Net Microsoft.NET Introduzione alla piattaforma .NetASP.Net web.config Il file di configurazione delle applicazioni .NetASP.Net Web Forms Le Web Forms .NetASP.Net Server Controls Server Controls di ASP .NETEventi ASP.Net Gestione degli eventi in .NetASP.Net ViewState Mantenere il ViewStateASP.Net e la gestione dei dati ASP.Net Data Binding ASP.Net e i datiASP.Net ed i Files XML Possiamo usare dei file XML come sorgente di dati per i controlliASP.Net ed i Database Connessione a Database con ASP.NetCollections ASP.Net ASP.Net ArrayList La struttura dati FIFO (first-in first-out).ASP.Net SortedList L'oggetto SortedList contiene elementi ordinati.ASP.Net Stack La struttura dati LIFO (Last-in first-out).HTML Server Controls HTML Server Controls Elementi HTML programmabiliControllo ASP.Net HtmlAnchor 1. Versioni del .NET Framework Installazione di Visual Web Developer 2008 Express 2. Versioni del .NET Framework 3. Linguaggi supportati da ASP.NET I linguaggi supportati dal .NET Framework La scelta del linguaggio per la codifica dell'applicazione Web Linguaggio di codifica di tutti gli esempi:VB.NET I tipi di dati disponibili per .NET Framework 4. Riferimenti del linguaggio ASP.Net per VB.NET La dichiarazione delle variabili Il tipo di dato universale: il tipo OBJECT Le Strutture di controllo Strutture di controllo - Ciclo For Differenze fra For Next e For each Ciclo While Le classi - la definizione di procedure e funzioni I passaggi di dati per valore e riferimento Gli operatori aritmetici e relazionali 5. Approfondimenti su Visual Web Developer Caratteristiche dell'ambiente di sviluppo Visual Web Developer 2008 La finestra Esplora Soluzione La finestra Esplora Database Gli oggetti gestiti da un'applicazione Web (WebForm, MasterPage, UserControl, WebService) Ipotesi di validateRequest uguale a True Aggiungere riferimenti Web Aggiungere riferimenti alle librerie del .NET Framework Accedere ad una base dati tramite VWD 6. Sviluppo di pagine ASP.Net Da ASP Classico al modello ASP.Net Controlli HTML Server Control Controlli Web Server ASP.Net Altre tipologie di controlli per il WebForm 7. Sviluppo di pagine ASP.Net Le proprietà comuni dei controlli Server Lo Style Builder di Visual Studio Lavorare con i controlli server HTML La gestione degli script lato client 8. Studio dei controlli Server Web Il controllo Server Label Il controllo Server Literal Il controllo TextBox L'autocompletamento applicato al controllo TextBox Il controllo Pulsante di comando (Comand Button) Controllo LinkButton Controllo ImageButton Controllo HyperLink Controllo DropDownList Controllo ListBox Controlli CheckBox e CheckBoxList Controllo RadioButton e RadioButtonList 9. Studio dei controlli Server Web Controllo Image Controllo Table Controllo Calendar Controllo AdRotator Il controllo PlaceHolder Il Controllo BulletedList Controllo FileUpload Controlli Multiview e View Controllo Wizard 10. I dati e la gestione della convalida con ASP.NET Controlli Server Validation Determinare i campi obbligatori di un Form (RequiredFieldVlidator) Comparare i dati (CompareValidator Control) Controllo Server RangeValidator Le RegularExpression Il controllo CustomValidator Il controllo ValidationSummary 11. La MasterPage Perché usare le MasterPage La codifica di una MasterPage La Pagina Contenuto Accesso alle proprietà dei controlli per una MasterPage 12. ASP.NET 3.5 E la gestione dei database La finestra Esplora Database I tipi di dati base per i quali stabilire la connessione Il modello ad oggetti per l'accesso: Da Ado a Ado.Net Il DataBinding con ASP.Net 3.5 I controlli di accesso ai dati: il controllo SQLDataSource 13. Altri controlli DataBound E LINQ To OBjects I controlli DetailsView e il controllo GridView I controlli DetailsView abilitazione delle altre operazioni Combinazione del controllo GridView e controllo DetailsView Il controllo ListView 14. Creare Web User Control 15. Pratica con i database per un sito web in ASP Classic</description>
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<title>Corso c++ Napoli</title>
<description> Il linguaggio C, è il vero fondamento della programmazione, ed ha acquisito negli ultimi anni un ruolo da protagonista in questo settore. La conoscenza di questo linguaggio e del linguaggio Java, frutto della sua eredità, è diventato uno strumento imprescindibile per chi vuole affermarsi nel mondo della programmazione in generale, oltre a rappresentare il vero e proprio fiore all' occhiello di qualsiasi curriculum vitae professionale. I programmatori Java e C sono infatti diventati merce pregiata nel mercato dell' informatica e la richiesta sempre crescente di professionisti qualificati in questo particolare ramo, ne ha fatto vertiginosamente salire le quotazioni. Il largo utilizzo in ambito scientifico, informatico ed universitario ha fatto si che la conoscenza di questi sistemi, sia diventata un vero e proprio passepartout nel mondo della new-economy. La scuola Sviluppo Informatica intende dunque offrire una risposta a questa enorme e sempre crescente richiesta, proponendosi di formare attraverso un metodo di insegnamento efficace ed innovativo, attraverso due corsi distinti, veri professionisti del settore, capaci di fronteggiare le più disparate e complicate esigenze del mercato correlato.  Programma del corso C++  Costanti Variabili simboliche Tipi puntatore Tipi di costanti Tipi indirizzamento semplice Tipi enumerazione Tipo vettore Tipo classe Definizioni di tipi con typedef Oggetti volatili  Espressioni ed Istruzioni Operatori aritmetici Operatori di relazione e logici Operatori di assegnamento L'operatore sizeof L'operatore aritmetico if Operatori orientati ai bit Conversione dei tipi di dati Istruzione if Istruzione switch Ciclo while Ciclo for Ciclo dov  Istruzioni break Istruzione continue Istruzione goto  Funzioni, Campo di Visibilità e Memoria Libera Ricorsione Funzioni inline Restituzione di valori Passaggio degli argomenti Argomenti per riferimento Campo di visibilità in un programma Assegnazione dinamica della memoria  Funzioni Sovrapposte e Funzioni Modello Sovrapposizione dei nomi di funzione Funzioni modello (template) Puntatori a funzioni Gestione dei tipi di dati da parte dei linker  Classi nel C++ Definizione delle classi Oggetti di una classe Elementi funzione di una classe Il puntatore implicito this Friend di una classe Elementi statici di una classe Puntatori ad elementi di classi Campo di visibilità di classe  Elementi Funzioni Inizializzazione orientata agli elementi Sovrapposizione degli operatori  Classi Modello Generazione della classe modello Specializzazione di una classe modello Elementi statici di una classe modello Classi modello nidificate Dichiarazioni friend di classi modello  Derivazioni ed Ereditarietà Programmazione orientata agli oggetti Specifica della derivazione Caratteristiche dell'informazione nascosta con la derivazione Classi fondamentali pubbliche e private Campo di visibilità di classi derivate Inizializzazione e assegnamento con le classi derivate Ordine di inizializzazione con le classi derivate Programmazione orientata ad Oggetti Funzioni virtuali Classi fondamentali virtuali Classi modello con l'ereditarietà  Progettazione orientata agli Oggetti Identificazione delle classi Definizione dell'interfaccia  Input / Output del C++ Output Input Sovrapposizione dell'operatore &lt;&lt;() Sovrapposizione dell'operatore &gt;&gt;() File di input e output Valore degli stati Fomattazione interna Stato del formato Controllo sui tipi di dati nella libreria di I/O</description>
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<title>Corso Cinese Salerno</title>
<description>Il corso di Cinese in partenza a Napoli e Salerno. Programma corso:lingua cinese 1° parte durata 36 ore:fonetica e sistema di trascrizione pinyin, scrittura dei caratteri (radicali, fonetiche, ordine dei tratti), uso del dizionario, frase interrogativa, pronomi interrogativi, verbo essere, determinazione nominale, avverbi, predicato verbale, numeri, determinanti di tempo, verbi in serie, verbo avere/esserci, verbi di moto, verbo di esistenza zai, raddoppiamento dei verbi, classificatori, verbi modali ausiliari, predicati aggettivali, frasi a predicato nominale, particella modale le, preposizioni. Particolare spazio viene dato alla comprensione orale e alla conversazione. 2° parte durata 36 ore: approfondimento delle nozioni grammaticali e delle strutture sintattiche. Espressioni di tempo, verbi a doppio oggetto, preposizione gei, l'aspetto del verbo, l'aspetto puntuale, i localizzatori, frasi a perno, complemento di grado, verbi a oggetto interno, frase relativa, particella modale le, particella aspettuale le, avverbi jiu e cai, particella aspettuale guo, struttura shi  de, particella aspettuale zhe, frasi di esistenza, complemento di risultato, complemento di durata, i classificatori verbali. Comprensione orale e scritta, conversazione. Cenni sulla cultura cinese. 3° parte durata 36 ore: completamento dello studio delle regole grammaticali e delle strutture sintattiche. Struttura con la preposizione ba, complemento direzionale semplice e complesso, indicazione del futuro prossimo, complemento potenziale, frasi passive, frasi comparative, uso figurato dei complementi direzionali complessi, uso figurato dei pronomi interrogativi. Comprensione orale e scritta, conversazione. Cenni sulla cultura cinese. Alla fine del triennio di base (108 ore) lo studente raggiunge ottimi livelli di conversazione in ambito non specialistico, riuscendo anche a leggere e tradurre testi non specialistici. Verranno studiate circa 1200 parole comprese tutte le 1037 parole dell' esame HSK  livello elementare.</description>
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<title>Corso Giapponese Salerno e Napoli</title>
<description>Il corso di Giapponese in partenza a Salerno e Napoli si rivolge a tutti coloro che vogliano acquisire una grande padronanza dell'utilizzo delle lingue orientali per cultura o per scopi professionali.   Programma corso lingua giapponese 1° parte durata 36 ore: fonetica e sistema di trascrizione Hepburn, studio dei due alfabeti sillabici hiragana e katakana, studio di nomi, verbi, posposizioni, veri aggettivi e falsi aggettivi, numerali, studio dei primi kanji (ideogrammi), pronomi interrogativi, pronomi dimostrativi, aggettivi dimostrativi, aggettivi interrogativi, pronomi indefiniti, aggettivi indefiniti, possessivi, forme di linguaggio piano e onorifico. Particolare spazio viene dato alla comprensione orale e alla conversazione. 2° parte durata 36 ore: approfondimento delle nozioni grammaticali, strutture sintattiche e kanji. Frasi sospensive, congetture, verbi durativi e verbi momentanei, forma progressiva, stato risultante di un'azione, desiderativo, frasi di obbligo, frasi di divieto, frasi di permesso, condizionale, potenziale, proposizioni relative. Comprensione orale e scritta, conversazione. Cenni sulla cultura giapponese. 3° parte durata 36 ore: completamento dello studio delle strutture sintattiche e delle nozioni grammaticali. Studio di ulteriori kanji. Perfezionamento dell'utilizzo del linguaggio di rispetto keigo (sonkeigo, kenjôgo, teineigo), causativo, passivo, forme letterarie, proposizioni causali, proposizioni modali, proposizioni finali, discorso diretto e indiretto, forma noda/nodesu, particelle finali. Comprensione orale e scritta, conversazione. Cenni sulla cultura giapponese. Alla fine del triennio di base (108 ore) lo studente raggiunge ottimi livelli di conversazione in ambito non specialistico, riuscendo anche a leggere e tradurre testi non specialistici e sarà in grado poter tentare il terzo livello dell'esame di Proficiency di lingua giapponese. Il corso si rivolge a tutti coloro che vogliano acquisire una grande padronanza dell''utilizzo delle lingue orientali per cultura o per scopi professionali. Tutti coloro che sono in cerca di lavoro possono incrementare le loro possibilità occupazionali grazie alla conoscenza fluente delle lingue orientali e soprattutto acquisendo un vocabolario ricco di terminologie tipiche del mondo del lavoro. Naturalmente si consiglia di compiere viaggi in oriente perchè a nostro avviso è solo ''vivendo'' la lingua quotidianamente che la si assimila</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corso-Giapponese-Salerno-e-Napoli.aspx</link>
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<title>Corsi per bambini Salerno</title>
<description>Tratto da: scuolaoggi.org   ciò che si dovrebbe fare    Alcuni mesi fa ho letto in libro di Stoll &quot;Confessioni di un eretico high tech&quot; che si può riassumere con questa sua frase: &quot;una buona scuola non ha bisogno di computer, una scuola mediocre rimane tale anche con il più veloce dei collegamenti a Internet&quot;. Stoll sostiene inoltre che è inutile addestrare i bambini fino da sei anni ad usare il computer perché quando avranno bisogno di usare, ad esempio, un programma di scrittura basterà una settimana per imparare ad usarlo E allora perché introdurre l'informatica fin dal primo ciclo elementare? Nella scuola elementare non si tratta di creare dei piccoli operatori al computer, questo semmai è compito della scuola superiore, ma di capire quali siano le valenze cognitive del computer, quali siano le competenze che si possono sviluppare con il computer, anzi che si possono sviluppare solamente con il computer. Utilizzando un luogo comune, il computer non deve diventare il fine ma essere uno strumento con cui sviluppare gli atteggiamenti cognitivi che senza di esso sarebbe difficile se non impossibile sviluppare. Ecco quali sono temi che ritengo importante sviluppare. - Le reti. E' importante mettere in rete i computer nella scuola non solo per condividere, dal punto di vista economico, stampanti e programmi ma perché lavorando con i computer in rete si può conoscere un modello della rappresentazione della    conoscenza, cioè di come funziona il nostro pensare. Così pure lavorare con Internet non è solo saper costruire delle pagine Web ma far sì che il bambino rifletta sul proprio modo di pensare. - Gli ipertesti. Metterei sullo stesso piano anche gli ipertesti che sono un altro modo di pensare in rete. Questo indipendentemente dallo strumento usato, sia questo Amico o un altro qualsiasi programma, importante è che sia il più facile da usare e che richieda un minor impegno per il suo apprendimento sia da parte degli alunni che degli insegnanti. - Il Logo. A questo proposito, come diceva Papert, per la sua capacità intrinseca che è quella di far pensare su come si pensa, rivaluterei il Linguaggio Logo che è rimasto l'unico linguaggio a portata di bambini e che rappresenta una ottima ginnastica per la mente. Non si deve quindi pensare di introdurre nella scuola elementare l'ora di informatica come se fosse una materia in più da aggiungere alle altre ma una educazione trasversale che coinvolga tutte le discipline. Se partiamo da questo presupposto non ha senso parlare, come fanno molti e mi sembra di capire anche Gandola, di maestro specialista di informatica ma la cultura informatica deve essere diffusa tra tutti gli insegnanti. E' sicuramente questo un processo più lungo e difficile e non privo di ostilità tra i colleghi ma alla fine pagherà di più.Nella scuola in cui lavoro e in cui ho introdotto l'informatica fin dal 1985 grazie a questo atteggiamento e ai corsi effettuati tra cui i corsi fortic che hanno contribuito non poco a diffondere una cultura informatica di base ora tutte le classi sono in grado di usare il computer e partecipare ad un progetto di didattica in rete assieme agli insegnanti di una quarantina di scuole sparse per tutta la Lombardia. Se avessimo anche noi sposato l'idea dell'insegnante specialista l'informatica sarebbe rimasta relegata all'ora, magari di compresenza, di computer come se questa fosse l'ora di religione o di inglese e i colleghi non sarebbero mai cresciuti. Senza considerare che l'insegnante specialista non sarebbe mai riuscito ad entrare nelle dinamiche della classe perché dovendo seguirne una decina avrebbe risolto il suo intervento in un mordi e fuggi. Per concludere non penso che oggi il dibattito debba ancora essere sull'insegnante specialista di informatica e neppure che a Milano vi siano solo le esperienze degli &quot;insegnanti di informatica&quot; ma che vi siano molte altre esperienze diverse e che andrebbero valorizzate e diffuse.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corsi-per-bambini-Salerno.aspx</link>
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<title>Franchising in Campania</title>
<description>I vantaggi di aprire un'attività in franchising con ScuolaSi.   Rischio minimo (Assistenza nella fase di avviamento e servizi formativi già testati) Maggior potere d'acquisto (Investimenti minimi per grandi campagne di marketing) Know-how garantito e Successo immediato Assistenza gestionale (legale, amministrativa, contabile, finanziaria) Servizi formativi sperimentati e successo garantito Formazione in aula e sul campo Altissimo potenziale di crescita del franchisor  Il primo vantaggio per coloro che decidono di aprire un'attività in franchising con ScuolaSi è la riduzione del rischio d'impresa. Prima di coinvolgere altri operatori, infatti, abbiamo provato, testato, collaudato e perfezionato le modalità operative delle diverse aree funzionali in cui si concretizza il nostro business. Questo sia da un punto di vista organizzativo 'interno'' che da un punto di vista 'esterno' o di mercato.      I nostri servizi di formazione, le tecniche di marketing, di comunicazione, di vendita e la nostra metodologia didattica sono quindi già testati e le performance raggiungibili in termini di volume di servizi collocabili sul mercato sono assolutamente prevedibili in base a statistiche poco o per nulla dipendenti da variabili casuali.      In questo modo il nostro franchisee godrà di un vantaggio certo che è quello di ridurre al minimo i rischi economici intrinseci di qualsiasi attività imprenditoriale .      ScuolaSi da la possibilità ad un piccolo imprenditore di competere con un grande business.      Se hai intenzione di aprire un ente di formazione professionale oppure già sei presente sul mercato, tramite il nostro franchising avrai la possibilità di sfruttare i vantaggi delle economie di scala: tutti i franchisee insieme possono 'comprare'' a condizioni migliori ed a minor costo rispetto ad un business individuale.      Aggiungi a questo il nostro supporto in termini di know-how e potrai godere anche tu di un vantaggio distintivo sopra qualsiasi piccolo operatore indipendente concorrente.      Grazie all'attenzione che dedichiamo all'addestramento ed alla formazione dei partners, il nostro franchisee impara a svolgere l'attività molto velocemente, aumentando quindi considerevolmente le probabilità di avere successo immediato.      Il franchisee di ScuolaSi è supportato da una vasta organizzazione che unisce le risorse, particolarmente nel campo della pubblicità e del marketing dove ogni affiliato, contribuendo un po', può avere il beneficio di un grande budget a questo scopo. I franchisee sono quindi in grado di promuovere i propri prodotti e servizi con modalità che sarebbero altrimenti inaccessibili in termini finanziari.      Grazie a questo tipo di organizzazione, il franchisee può concentrarsi quasi esclusivamente sulla vendita dei servizi mentre, allo stesso tempo, riceve il beneficio di continue ricerche di mercato e sviluppi per migliorare il business.      Inoltre i nostri franchisee hanno l'esclusiva territoriale e questo, in effetti, dà il monopolio sull'area a loro destinata, a patto certamente di svolgere l'attività sotto il marchio 'ScuolaSi''.      Il franchisee ha inoltre il vantaggio dell'esperienza 'ScuolaSi'' nella gestione manageriale, amministrativa, contabile, legale, oltre ai servizi per assistere il franchisee nei suoi sforzi quotidiani di ricerca della clientela.</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Franchising-in-Campania.aspx</link>
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<title>Franchising a Salerno</title>
<description>Descrizione attività: ScuolaSi è un ente di formazione professionale, leader nell'ampiezza dell' offerta formativa. I corsi attualmente svolti nel centro e sud Italia hanno ad oggetto tutte le materie del settore informatico, linguistico e della contabilità generale ed analitica. Essi sono caratterizzati dalla flessibilità degli orari e dei giorni di frequenza nonché dalla personalizzazione in base alle reali esigenze formative degli allievi. A ciò si aggiunge il 'servizio di prossimità'' offerto che rende possibile agli alunni di ricevere l'insegnamento addirittura presso il proprio domicilio e con la clausola del soddisfatti o ripreparati.   Zone obiettivo:    Basilicata, Puglia, Molise, Lazio, Umbria, Marche, Lombardia.   Requisiti franchisee:    Esperienza pluriennale imprenditoriale, possibilmente settore formazione professionale Forma giuridica: Società (di persone o di capitali) Profonda conoscenza del territorio di riferimento (Regionale) Adeguate aspettative di redditività a medio e lungo termine Superficie media del punto informativo o segreteria : 80/120 mq Personale (compreso il titolare) : 2, incluso il titolare Ubicazione ottimale : In Capoluogo di provincia zona centrale - semicentrale Investimento iniziale : 8.000/12.000 Euro Fatturato medio annuo : 500.000 Euro Durata del contratto : 10 anni Precedente esperienza del settore : non indispensabile Diritto di entrata : 15.000 (incluso nell'investimento iniziale)  Selezione:   Lettera di presentazione e motivazione (inviare a: direzione@scuolasi.it) Invio profilo societario (atto costitutivo, certificato camerale) Presentazione piano economico/finanziario triennale Colloquio individuale con responsabile commerciale e/o direttore sviluppo  Alcuni dati per riflettere:    Secondo le statistiche i soggetti che decidono di acquistare una franchisee sono di solito soddisfatti della decisione presa.    In base ad un sondaggio dell'Associazione Britannica del Franchising, più del 95% dei franchisee sono tuttora in attività con piena soddisfazione dopo 5 anni dall'entrata nella rete di franchising.    Per l'Italia, l'indagine campionaria 2004, su 65 reti associate all'Associazione Italiana del Franchising, ha rilevato che il 93% dei franchisee ha rinnovato il contratto alla sua scadenza naturale.    I punti vendita in franchising, ovvero gli affiliati alle reti, sono aumentati del 6,9%, raggiungendo quota 52.725 unità, con un incremento di 3.385 unità affiliate. Infine gli addetti occupati nelle reti hanno registrato un incremento del 3,5% rispetto al 2006, totalizzando 182.908 persone impiegate nelle aziende affiliate italiane.    Il tasso di crescita delle attività in franchising supera quello del dettaglio indipendente. Per questo il franchising rappresenta una scelta eccellente. Ma è la scelta migliore anche per te?    Vedi Vantaggi franchising</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Franchising-a-Salerno.aspx</link>
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<title>Corsi di design Napoli</title>
<description>A Napoli il corso di design d'interni (interior design). Oggi l'industria del design è fondamentale in molti campi compresa l'informatica.  Essere un designer vuol dire anche saper dare vita ai propri sogni e quindi essere fortemente creativi. Grazie ai nostri corsi formiamo persone specializzate nei maggiori settori del design, come il web, il design d'interni, ecc..   Nel corso web design si capirà come creare soprattutto la grafica di un sito internet sia statico che dinamico partendo da zero. Si imparerà anche come posizionare il proprio sito ai vertici delle ricerche e quindi avere migliaia di visite.   Nel corso di interior design si svilupperà soprattutto una sensibilità estetica, competenze sui materiali, ecc...</description>
<link>http://www.scuolasi.it/news/Corsi-di-design-Napoli.aspx</link>
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